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陷阵之志 Into the Breach 进阶攻略

By Compartany

深度剖析游戏机制,让敌人生成与行动不再玄学,让路线选择与资源管理有章可循。内容涵盖策略技巧的介绍、机甲装备的解析,甚至是辅助技术的应用,旨在成为最完善的 ITB 攻略。

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Compartany

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Category: Characters, Classes, Gameplay Basics, Maps or Levels, Secrets, Walkthroughs, WeaponsLanguages: Simplified Chinese

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Oct 12, 2020 @ 1:22am

Dec 13, 2021 @ 6:12am

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Guide Index

Overview

前言

游戏机制(一)

游戏机制(二)

游戏机制(三)

游戏机制(四)

资源管理

路线选择

战斗(一)

战斗(二)

机师简析

装备简析

战队详解(一)

战队详解(二)

战队详解(三)

战队详解(四)

战队详解(五)

战队详解(六)

关于「完美」

辅助技术

对照表

结尾

参考资料

Comments

前言

我在刚开始接触 ITB 时其实是靠无限重置和 SL 大法入门的,当时还用 SL 打了全套真完美通关(四岛通关、全程无电量损耗、无任务失败、无机甲毁坏)。虽然在 SL 加持下并没有太大难度,但整套挑战让我在短时间内体会与对比了大量不同时间线中解法的优劣,产生了非常多想法。随后我抛弃了辅助技术,以正常方式再次「入门」这个游戏。后来自然有了重新挑战真完美的想法,并且在两周内将全小队的真完美通关打了出来。诚然这与运气及硬肝度脱不了关系,但也足以说明此前靠 SL 在各种时间线内穿梭得出的经验非但不是错误的,反而是正常游玩所无法体会到的未知领域。之前我也在网上找过 ITB 的中文攻略,虽然愿意分享的人不少,但成体系的攻略并不多,因此有了写出这篇进阶攻略的想法。攻略的初版花了整整一个月时间才写出来,其中大部分时间花费在攻略内容的验证与测试上。测试方式,一是严格按照攻略中的内容使用各小队通关数次,验证是否能获得接近完美的通关率、分数、任务完成率;二是利用控制台快速测试各小队采取不同开局/升级/游玩策略的优劣,一个岛测一两场战斗并重复数次。游戏机制的研究也花费了不少时间,无论是翻 Lua 脚本看代码还用配合控制台将一场战斗 SL N 次来猜想与验证,都不是轻松的工作。好在这个过程本身就很有意思,也能大大加深自己对游戏的理解,勉强算是乐在其中。我并不敢保证这篇攻略中的所有内容都是正确的,尤其【游戏机制】以外的章节大多都是个人经验。具体玩法也因玩家风格而异,比如可以采取与本文介绍逻辑完全相反的打法,将远程机甲开到前线吸引敌人火力,并且在这种「近战法师」打法下远程机甲的移动力升级非常重要,再次与本文的结论完全相反。归根到底还是 ITB 这游戏难度不高,低压环境下能出好成绩的打法和思路可以百花齐放。当然,在这篇攻略中我只会介绍自己最熟悉,也是经过本人无数次验证的个人经验。补充说明:攻略中提到的「无伤」指终岛前无电量损耗和平民死亡,也就是结算 30000 分;「完美通关」则指四岛无伤全任务通关,也就是记录界面上呈现出「完美」的状态。此外,本攻略并非入门攻略,面向的是有一定基础的玩家。新玩家大概率会看得一头雾水,可以先收藏下来,有一定基础之后再回来翻看。关于顶上那张全小队真完美通关记录的图片:自这篇攻略首次发布以来,我花费在这游戏上的时间又多了好几百小时。我现在可以保证,严格来说全小队真完美并不算什么太难的成就,只要玩的时间够长、打法足够成熟,自然而然都能打出来。但是放出来镇贴是必须的,不然至少有一半人点开攻略看个开头就右上角了……私货本人做了几个 MOD,有兴趣的玩家可以一试。可以访问 本人制作的 MOD 列表[github.com] 查看更多信息,或访问以下链接获取。 [链接 M3k1Ycmn, 密码 p7mxgk]环境操纵者这些机甲拥有操纵环境的能力,它们利用环境与敌人战斗。真随机战队这些机甲掌握了随机的规律,它们总能从随机中找出最有用的武器。Intelligent AI你是否觉得敌人 AI 太低使得游戏过于简单?这个 MOD 会彻底改变这一切。名称与对照战队、机甲、Vek 等概念的官方名称我大多都是熟悉的(由于开发 MOD 甚至很熟悉它们在代码中的真实名称),但更习惯用一套自己的方式来称呼它们。各位读者可能也是差不多的情况,在攻略中使用官方名称反而可能会降低可读性。因此,攻略中会使用本人的特色命名方式来描写。文末会给出对照表,如果猜不到我指代的是什么东西,可以移动到对照表搜索对应名词。顺便一提,这游戏的中文翻译非常烂,有很多错得离谱的地方。比如将 Meteor Mech 翻成完全不搭边的「火焰机甲」(而且 Flame Mech 已经被翻成「火焰机甲」)。将作为整体的 Vek 意译成「虫族」还不算太难受,将作为个体的 Volatile Vek 译成「易爆虫族」就明显不符合汉语习惯;将 Earth Mover 误译成「推土机」这种也是相当出戏。终岛第二战 Env_Final_Combat 环境因为一个低级错误没被翻译出来,部分专有名词甚至采取了多种译法(「时间舱」与「太空舱」)……类似的错误一大堆,反正我是没法忍,自己改游戏文件修正了一部分翻译。这里分享一下,一些游戏相关的资源也一并放出,有需要的自取——还是前面分享的那个链接。本文大纲 前言 游戏机制 资源管理 路线选择 战斗 机师简析 装备简析 战队详解 关于「完美」 辅助技术 对照表 结尾 参考资料

游戏机制(一)

「游戏机制」这个篇章名并不准确,本章介绍的是 ITB 中的一些基础概念。一部分是游戏机制,有些是通过公开资料查询到的,有些是通过阅读 Lua 脚本研究出来的,还有些是借助控制台在游戏中测试与验证逆向推导出来的。另一部分是为了解决游戏过程中的一些基础问题提出的概念模型,这其中大部分为本人根据经验建立,也有原来就被玩家群体广泛认同的概念。威胁威胁,指的是会在当前回合造成电量损耗、任务失败、机甲损毁、机甲走位限制等严重不利情况的因素,大部分情况下这个因素都是敌人。简单来说,攻击建筑的敌人是威胁,缠绕住机甲的敌人是威胁,攻击机甲但机甲离开会打到建筑的敌人是威胁,堵在路口导致机甲无法解决其他威胁的敌人/障碍物是威胁,1 血机甲身上的燃烧状态是威胁,不捡就会损坏的时间舱同样是威胁。一般来说,每个回合的首要目标就是消除战场上的所有威胁,且一个机甲能稳定处理一个威胁。这个处理方式可以是直接或间接击杀造成威胁的敌人,可以是通过位移或控制技能消除威胁,也可以是通过冰冻、护盾、机甲挡伤害、位移敌人挡伤害等方式将被攻击对象保护起来。每个敌人本身占用一格位置,会对其他敌人站位及进攻造成阻碍。这意味着敌人数量越多,敌人数与威胁数之差往往越大。其次,敌人数量增加会使得碰撞伤害、敌人互伤的实现变得简单,故单个威胁的解决难度会随着敌人数增加而减小。最后,场上敌人还会压制敌人生成(参考【游戏机制/生成点】)。也就是说,游戏难度并不会随着敌人数量增加而线性增加。如果威胁数超过机甲数,而又无法利用 AOE 等手段同时处理多个威胁,就必然会产生资源损耗。应用这一概念,其实很容易就能判断出当前回合是否能无伤或保住任务。游戏进入中后期,敌人数量上来就会超过机甲数,威胁数超过机甲数的可能性大幅增加。很容易就能得出结论,AOE 在中后期的重要性急剧上升,缺乏 AOE 输出必然难以将敌人数量压制到可控范围内。VekVek 分为四种类型:水母、低级怪物、高级怪物、Boss。游戏开始时,每个岛屿上的敌人类型构成均为 3 低级怪物 + 1 水母。通过二岛和三岛后,会往剩余岛屿的怪物池中加入一种高级敌人,这些都可以通过威胁扫描仪观察到。特别地,冰岛上会刷出机器人类型的特殊敌人,且它们不会被威胁扫描仪检测到。在终岛前: 每关至多刷出一只水母 爆炸水母、减伤水母、加血水母、回血水母分别刷在四个岛屿 蝎子与缠绕怪互斥,甲虫与螃蟹互斥,大岩蛇与爆炸水母互斥 大岩蛇不会出现在敌人从酸液跳出来的关卡,机器人 Boss 只可能出现在冰岛 史莱姆 Boss 战中不会刷爆炸水母,水母 Boss 战中不会刷水母,蜘蛛 Boss 战中不会刷蜘蛛和炸弹怪在终岛上: 不会出现缠绕怪、酸液怪、大岩蛇、蜘蛛 甲虫与螃蟹可能会同时出现 水母类型限定为熔岩水母,且生成概率 3 倍于其他岛屿上的水母生成率;每关至多刷出一只水母 第一战 Boss:蝎子 Boss、泡泡怪 Boss、马蜂 Boss 第二战 Boss:犀牛 Boss、泡泡怪 Boss、马蜂 Boss关于 Vek 的其他参数,如生成点数、精英率,请查看本章其他小节的内容。生成点生成点数量受场上敌人数量影响,场上敌人越多下回合生成点越少(详见【游戏机制/生成点/生成点数量计算】)。基于这个原因,阻挡敌人生成(后面一律称之为「堵口」)越是前期作用越小,倒数第二个回合堵口价值最大化,相当于直接击杀敌人。生成点可视为一种特殊威胁,而且与威胁一样能动态调整游戏难度。按游戏设计者的说法,生成点随场上敌人数量减少是整个游戏唯一的动态难度设计,但实际上敌人数量与被毁坏建筑数量也都会对游戏难度产生负反馈,起到动态调节难度作用(不过这两条负反馈路径确实不能算「设计」,而是游戏机制间碰撞而生的结果)。堵口并非越极限越好,留口不堵反而可能使难度降低。具体情况非常复杂,在没有充分了解生成点机制之前很难做出绝对正确的判断,且这一问题还涉及到敌人精英化机制,建议在完整阅读完本节后再制定一套属于自己的策略。当然,我可以提供几点基本正确的低思考量策略。靠这些通关绰绰有余,但想进一步提高水平必须学会手动计算生成点数量。 第一个回合堵口大概率是亏的,且可能大幅增加关卡难度。 倒数第二个回合堵口稳赚不亏。 倒数第三个回合堵口大概率会赚。 若下回合开始时场上敌人数大于 3,则堵口绝对是赚的。 控制堵口力度,使得下回合开始时场上有 2-3 个敌人,一般来说是最优解。若本回合场上敌人数大于 3,有较大风险,无需多言。反过来,敌人少了则是对机甲能力的浪费,会导致击杀数减少和经验值获取降低,更会使得后续回合生成点数过多导致难度失控。 如果从某个回合开始,有 n 个生成点被阻挡,那么最好保证往后的回合至少堵住 n 个生成点。 只有当堵口本身是正收益时,将机甲移动到生成点上攻击敌人才是赚的。 只有当堵口本身是正收益或需要利用堵口伤害时,将敌人位移至生成点上才是赚的。以及一些特殊的策略: 可适当降低堵口力度以增加机师经验的获取。这点在前期比较重要,直接决定了一岛 Boss 战的难度,以及一岛 Boss 战后的机师调整策略。 小队缺乏反缠绕手段时,避免用低血量机甲堵口。 Boss 战中可以适当加大堵口力度,以牺牲后面回合难度的代价创造秒杀 Boss 的环境。 若生成点出来的敌人在下回合无论如何也不会构成威胁,那么故意将其放出来或许会更好。 终岛第二战首回合堵口稳赚不亏,因为下回合开始时机甲所在方格必被地穴环境锁定(不会锁定小坦克等非机甲友方单位),会直接吞掉机甲脚下的生成点。以下三种情况需要主动调整堵口力度,且都需要玩家从首回合就有相关意识。一是击杀七个敌人任务,要时刻观察场上可击杀敌人和生成点的数量;特别是当这个任务刚好碰上只有四个回合的关卡,一个口都不要堵,否则任务很大概率会失败。二是堵口任务,没有把握可以考虑从首回合就开始堵口。三是机甲血量任务,需要根据机甲掉血情况适当降低用机甲堵口的力度。一些生成点相关的机制: 生成点只会在战场下半区出现。并不完全准确,有部分地图特别设置了生成点区域,但这些特别划分的区域大体上也是在下半区基础上作微调。 若生成点处于燃烧、酸液等状态,新生成的敌人出来就会带这些 DEBUFF。 除了环境以外,酸液桶也能将生成点吃掉,这也是玩家唯三能够主动让生成点消失的方式(另外两种方式:终岛第二战首回合堵口、破坏水坝)。成功收益极高,相当于在倒数第二个回合堵口,并创造一格液面。 生成点有可能出现在被毁坏机甲所在方格,但不会出现阻挡标志。 生成点不会出现在环境上(生成点在环境锁定目标后出现),但环境可以锁定已出现的生成点。游戏设计确实如此,但实际上生成点会出现在环境上。原因是游戏使用 Board.BlockSpawn() 方法来阻止生成点在某个位置上出现,但经本人测试这个方法只有在关卡开始时调用才能正常工作。这导致了设计者做的很多特殊处理没有生效,最典型的情况就是巨浪、灾变、地震活动等关卡生成点被会环境吃掉。我也是在编写 MOD 的过程中才发现这点,浪费了一下午时间才确认是 Board.BlockSpawn() 本身的问题。生成点数量计算首先引入一些基础概念: 敌人行动阶段:玩家回合结束后,敌人执行本回合行动的阶段。 生成阶段 1:敌人行动阶段结束后,从已存在生成点中生成敌人的阶段。 敌人准备阶段:生成阶段 1 结束后,敌人移动并准备执行下回合行动的阶段。 生成阶段 2:敌人准备阶段结束后,计算并在战场生成新生成点的阶段。 衍生单位:由敌人生成的 1 血敌方单位。冰岛机器人、史莱姆 Boss 的各阶段分裂体不算。 衍生敌人:可活动的衍生单位。如小蜘蛛(好像也没有别的了),蜘蛛卵、定时炸弹不算。另一个判别方式是看其是否能够享受到非熔岩水母(尤其是爆炸水母)的加成。 场上敌人:战场上可活动敌方单位或被冰冻的敌方单位。 可活动的敌方单位包括衍生敌人。 不可活动的敌方单位(如未充能的冰岛机器人)不算。 被冰冻的敌方单位可以是本来就不具备活动能力的敌方单位(如蜘蛛卵、定时炸弹、未充能的冰岛机器人)。 场上敌人数:生成阶段 2 开始时,场上敌人的数量。其中被冰冻的敌方单位、衍生敌人算 0.7 个(向下取整)。敌人行动阶段内可能会有敌人死于环境、火焰、烟雾、互伤,生成阶段 1 内可能会有敌人死于堵口伤害,敌人移动阶段内可能会有敌人死于地雷,因为这些情况死亡的敌人不会被统计到场上敌人数中。0.7 这个数字是我猜的,未必是程序中计算时真正使用的数值,但跟实验结果基本吻合。例如,场上只有 5 个非衍生敌人,其中 4 个被冰冻,则场上敌人数为 (5 - 4) + floor(4 * 0.7) = 1 + floor(2.8) = 1 + 2 = 3。又如,蜘蛛 Boss 战中,场上存活蜘蛛 Boss、3 只小蜘蛛、2 个蜘蛛卵,场上敌人数为 1 + floor(3 * 0.7) + (2 * 0) = 3。 最大敌人数:游戏设计中,场上敌人数不应该超过这个数值。从冰冻中解放出来的敌人、部分关卡中生成点以外生成的敌人(如从酸液跳出来的敌人、工厂图中充能完成的冰岛机器人)可能会使场上敌人数超过最大敌人数。 首回合生成点数:第一个回合生成点的数量。 旧生成点:如果某个生成点被阻挡,那么下个回合该生成点会继续保留在原地试图生成敌人,除非下回合是非终岛第二战的最后一回合。 最大新生成点数:除旧生成点外,场上新增生成点数量的最大值。生成点数量计算方式(从上往下优先级依次降低): 除终岛第二战外,倒数第一回合生成点数为 0。 第一个回合,若 首回合生成点数 + 场上敌人数 <= 最大敌人数,则 生成点数 = 首回合生成点数,否则 生成点数 = 最大敌人数 - 场上敌人数。其中,草地岛巨浪图、沙漠岛灾变图、地雷图首回合生成点数 +1(可能有遗漏,但冰雷图肯定不在其中)。 新生成点数 + 旧生成点数 + 场上敌人数 <= 最大敌人数其中 新生成点数 <= 最大新生成点数,并取其最大值。移项可得:新生成点数 = min(最大敌人数 - 场上敌人数 - 旧生成点数, 最大新生成点数)生成点数 <= 最大敌人数 - 场上敌人数相关参数如下(Hard 难度)。绝大多数情况下,这些因素不会因为关卡而发生变化,无论是普通图、高难图、警告图,还是 Boss 图、地雷图、工厂图等,均只与岛屿相关。我找到的唯一例外是蜘蛛 Boss 战,开局 1 个正常敌人会替换为 2 只小蜘蛛,但从场上敌人数来看也没有破坏下述规则。 一岛、二岛、三岛、四岛首回合生成点数 = 2,最大敌人数 = 6,最大新生成点数 = 3 终岛首回合生成点数 = 3,最大敌人数 = 7,最大新生成点数 = 3此外,非终岛第二战外的关卡,似乎有生成敌人总数上限。如一岛的正常关卡,每回合将敌人都击杀完,倒数第二回合的生成点数只有 2 而非 3。没找到什么规律,好在这种情况出现不多。生成点数量计算实例还是搞不清楚怎么算?请看下面的几个例子。其中最大敌人数为 6,最大新生成点数为 3。场上 3 个敌人都没死(假设回合结束全部存活),加上生成点中生成的 2 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 5 个敌人。离最大敌人数还差 6 - 5 = 1,下回合会有 1 个生成点。场上 1 个敌人也没有,加上生成点中生成的 2 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 2 个敌人。此时还有 3 个被堵住生成点,离最大敌人数还差 6 - 2 - 3 = 1,下回合会有 1 + 3 = 4 个生成点。将 1 血敌人位移至生成点上,且不击杀其他敌人。1 血敌人会在生成阶段 1 死于堵口伤害,场上只剩 2 个敌人,加上生成点中生成的 1 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 3 个敌人。考虑到刚被敌人以命堵住的 1 个生成点,离最大敌人数还差 6 - 3 - 1 = 2,下回合会有 2 + 1 = 3 个生成点。假设位移至生成点上的敌人满血,那么跟机甲堵口是一样的。场上有 3 个敌人,加上生成点中生成的 1 个敌人,生成阶段 2 开始时场上将有 4 个敌人。考虑到被敌人堵住的 1 个生成点,离最大敌人数还差 6 - 4 - 1 = 1,下回合会有 1 + 1 = 2 个生成点。场上没有敌人,下回合也没有敌人生成,生成阶段 2 开始时场上将有 0 个敌人。此时还有 2 个被堵住的生成点,离最大敌人数还差 6 - 0 - 2 = 4。但 4 大于最大新生成点数,只能取 3,下回合会有 3 + 2 = 5 个生成点。靠最大生成点数直接扼杀敌人于萌芽之中,是收益极高的操作——但具体到图中的例子,创造出 5 个生成点的困境却是极佳的反例。生成参数除水母与 Boss 外,所有敌人都有精英类型,决定生成点是否生成精英敌人的参数是「精英率」与「最大精英数」。算法很难用自然语言描述,我会尝试用半举例方式说明精英化计算是如何进行的。在正式开始前要说明一下,敌人在生成点出现时就决定好了,精英化计算也是发生在这个时候。所谓「场上精英数」,指的是生成点出现时场上的精英敌人数量(冰冻状态的精英算 1 个,水母、Boss 均不是精英)。假如一个生成点从首回合开始一直被阻挡到倒数第二个回合才放出来,其精英化计算中使用的「场上精英数」,用的是首回合的场上精英数。结果就是导致计算时使用的场上精英数普遍比敌人正式生成出来时的场上精英数低,从而导致场上敌人的精英占比偏高(极限堵口会加大这一现象的表现)。然后,同一个回合内生成的敌人,也不会影响到「场上精英数」。比如,最大精英数为 1,但场上 3 个生成点都有可能生成精英,使得场上精英数远大于最大精英数,因为计算过程中场上精英数确实没有超标。反正,我觉得上面这个算法简直离谱……当时在研读 Lua 脚本后就觉得有点逻辑问题,一度怀疑是自己理解有问题,在游戏中测试后才确定确实如此。虽然不排除是故意设计成这样的,但总觉得有点奇怪。下面正式开始。不考虑最大精英数的限制,假设同一个回合出现 3 个生成点(旧生成点在生成时已经计算好了),且精英率为 2: 第一个生成点中生成精英的概率为 2 / 5 = 0.4(分母 5 是一个固定的数字) 假设第一个生成点生成精英,那么第二个生成点生成精英的概率为 (2 - 1) / (5 - 1) = 1 / 4 = 0.25 假设第一个生成点没有生成精英,那么第二个生成点生成精英的概率为 (2 - 0) / (5 - 1) = 2 / 4 = 0.5 假设前两个生成点都生成精英,那么第三个生成点生成精英的概率为 (2 - 2) / (5 - 2) = 0 / 3 = 0 假设前两个生成点都没有生成精英,那么第三个生成点生成精英的概率为 (2 - 0) / (5 - 2) = 2 / 3 = 0.67相似地,「低级敌人率」是决定低级敌人出现概率的参数,计算方式与精英率一致,但没有「最大低级敌人数」限制。而「首发敌人数」指的是默认状态下首回合敌人数量,高难图在此基础上增加一个精英敌人,部分特殊图首发敌人数会增加(如地雷图)或减少(如解冻图)。各岛屿生成参数如下(Hard 难度,生成点相关参数见【游戏机制/生成点/生成点数量计算】): 一岛:首发敌人数 = 3,精英率 = 1,最大精英数 = 1 二岛:首发敌人数 = 3,精英率 = 2,最大精英数 = 3,低级敌人率 = 4 三岛:首发敌人数 = 4,精英率 = 3,最大精英数 = 5,低级敌人率 = 3 四岛:首发敌人数 = 4,精英率 = 5,最大精英数 = 6,低级敌人率 = 3理论上敌人全部为精英,非常特殊的情况可以打破这一例外,请自行思考。 终岛:二岛通关使用三岛参数,三岛通关、四岛通关使用四岛参数(没有难度区别,且由于终岛最大敌人数为 7,有不小概率出现非精英敌人)终岛第二战开始时可能会出现 5 个敌人,但这单纯是演出效果,若出现这种情况则必有一个敌人会被核弹砸死。离谱的是这种情况还有经验结算,制作组偷懒了属于是。

游戏机制(二)

行动规律敌人下回合的行动是可预测的,它们会搜索行动分数最高和次高的进攻选项,在两者之间随机(各 50% 概率)。行动分数相差大于 6 时,只考虑最高分项(存疑,经数十次测试未现反例)。显然,对于 AOE 类型敌人,只要将机甲排列成它们喜欢的样子就能有一定概率控制它们行动。应用该机制时应优先考虑好敌人的行动顺序、移动范围、攻击范围。在正式计算行动分数之前会先进行位置分数计算,就是评价敌人移动后所在位置的优劣。位置分数主要作用是作为门槛:一般情况下,只要位置分数低于某个数值敌人就不会移动到该位置,且该判断优先于行动分数。绝大多数情况下,涉及到燃烧、时间舱、生成点这样的强减分项敌人不会移动上去,而像其他敌人攻击范围、战场边缘这样的非强减分项往往会被敌人无视(涉及到较多特殊处理,就不深入展开了)。位置分数: 烟雾:减分项,但由于移动到烟雾上无法作出攻击,大部分情况下敌人不会主动移动到烟雾上,表现上反而像是强减分项。 燃烧:对非燃烧敌人是强减分项,除非所有进攻点位都处于燃烧状态,否则非燃烧敌人不会移动到燃烧地面(火焰队游玩过程中很可能会出现)。 酸液:无关项。 环境:无关项。 被标记为「危险」的区域:强减分项。原版游戏中只有终岛上的环境被标记为「危险」。 已行动敌人的伤害范围:减分项(一般都是强减分项,各敌人类型对该项敏感程度不一)。 战场角落:减分项。 战场边缘:弱减分项。 时间舱、生成点:强减分项。 液面、深坑:对地面敌人是强减分项。 留在原地不动:无关项。行动分数为目标范围内对象分数的总和: 常规:友方单位/建筑/处于冰冻状态的敌方单位 = 5,敌方单位 = -2 这里所说的「友方单位」指玩家的友方单位,「敌方单位」指玩家的敌方单位。下同。 不考虑友方单位和建筑是否处于冰冻状态。下同。 蜘蛛:友方单位 = 5,建筑 = 2,其他方格 = 1,且考虑蜘蛛卵生成位置的位置分数 其他方格指蜘蛛卵周围除友方单位及建筑外的有效方格,地图以外的「方格」不算。故生成在边缘的蜘蛛卵有 3 个相邻方格,生成在角落的蜘蛛卵有 2 个相邻方格。 若蜘蛛卵位置分数小于 0(非弱减分项)则将位置分数作为行动分数。 特殊情况下,蜘蛛卵有可能会生成在不合理的地方(如其他敌人伤害范围内),这与位置分数的特例相关,具体原因可参考下文内容。 炸弹怪:与「常规」一致,但不会将定时炸弹投到战场边缘和非安全位置 不清楚为什么炸弹怪不是像蜘蛛那样直接考虑位置分数,而是检查投弹位置是否「安全」。当然这里的「安全」是个比较迷的概念,总之包括酸液、火焰、烟雾在内的所有负面状态(尽管酸液丝毫并不影响定时炸弹)都不是安全的,已行动敌人的伤害范围也是不安全的。但比较坑爹的是,一些被关卡特别标注为「危险」的区域却是「安全」的,而且炸弹怪很明显知道该区域「危险」(不会移动到上面),却会傻傻地将定时炸弹投到这些危险的安全区域…… 犀牛:「常规」加上攻击移动后位置的位置分数。其中: 可以(留在原地)对同一目标发起连续攻击。 不会考虑对我方造成多少伤害,如攻击造成 1 点电量损耗与 2 点无差别。 不会考虑我方的减伤装甲,即使攻击对我方机甲造成 0 伤害依然会照常计算分数。 会考虑己方的减伤装甲,攻击对其他敌方单位造成 0 点伤害时,不会进行分数计算。 一般不计算已毁坏机甲的分数,但蜘蛛行动会照常计算。对于行动位置,在非常特殊的情况下敌人会移动到强减分项上,特例如下(应该还有其他特例,但没找到):若敌人原位置 A 为减分项,且移动范围内的所有点位均为减分项,则跳过位置分数的门槛筛选,直接计算行动分数。具体表现上敌人有可能会移动到平时不会移动到的强减分项上攻击,这种情况在火焰队游玩过程中遍地都是火焰时较易见到。显然敌人不会移动到让其立即死亡的地方(如地面敌人不会移动到深坑上),因为死亡后必然无法作出有效行动。如右图中,螃蟹必然会移动到火焰上攻击建筑,因为原位置是战场边缘且在原位置上无法发起有效攻击。典型应用:酸液怪、大岩蛇、挖地怪、蜘蛛、炸弹怪、冰岛机器人……非 AOE 敌人的行动也可以通过这一机制施加控制,只是成功率较低。这部分内容的实战应用,会在【战斗/初始点位】一节进行深度探讨。顺便一提,酸液怪的攻击有一个 BUG。设定上酸液怪绝对不会将其他敌方单位作为直接攻击目标(以溅射建筑或机甲等),原因是计算行动分数时无法判断出其他敌方单位是否已行动,这样可以避免目标敌方单位移动后打到奇怪的地方。但是代码编写出了点问题,实际上「直接攻击目标」只包括右图中光标所指的红色方格,因此会出现右图中这种坑自己人的攻击情况(酸液必然会打到三只挖地怪身上)。补充说明 某游戏婆罗门社区中盛传 ITB 的敌人 AI 会根据玩家水平进行动态调整,故意提高无伤难度或在电量危机时留一手。但无论从制作组演讲还是个人 AI 测试来看,这些说法纯属谣言,是典型的对概率不敏感导致的错误理解。 官方 MOD 开发文档 ITB Modding Resources - Google Docs[docs.google.com] 中也介绍了位置分数和行动分数两个概念。但是按照该文档的说法,敌人总是会先移动到位置分数最高的方格,再作出行动分数最高的行动。然而这与游戏中具有一定随机性的 AI 表现不符,也与制作组演讲中透露出的信息互相矛盾,而且通过一些手段很容易就能证明这一说法是彻底错误的。更多细节这些内容作为玩家不需要理解,对决策基本没有影响,是本人在写 Intelligent AI[www.bilibili.com] 这个 MOD 时研究索敌和定位机制发现的细节(均为猜测)。 极少数情况下,敌人会从行动分数大于 0 中分数最低的几个进攻选项中选择,触发条件不明。 索敌涉及到地图边缘时游戏会有特殊处理,以尽量避开相关情况(在边缘发起攻击、攻击边缘位置等),此部分逻辑不在 Lua 脚本中。 位置分数及行动分数为整型,浮点数四舍五入处理。输出线什么时候应该升级伤害?为什么有时升级机甲伤害后小队强度没有明显提高?为什么有些数值看起来很高的小队实际输出却让人捉鸡?要回答这些问题,首先要明确:什么样的伤害才是有意义的伤害?最明显的输出线是 1 伤和 2 伤。前者是从无到有,后者则能确保对水母的击杀。这两条线的重要性不言而喻,但过于基础后文就不过多讨论了。在此之外,我再提出几条输出线,它们的具体数值根据精英率、敌人血量、水母加成等因素会有不同,大致可以参考下方的标准(Hard 难度)。只有当伤害达到这些伤害阈值,输出才是高价值的。特别地,冰冻可以视为伤害无限的输出。 A 线:一次伤害击杀大部分敌人,或一次伤害 +1 击杀全部敌人,适用于向目标施加位移并可追加碰撞伤害的输出 一岛 = 2,二岛、三岛 = 3,四岛、终岛 = 4 B 线:两次伤害击杀大部分敌人,或两次伤害 +1 击杀全部敌人,适用于向目标施加位移并可追加碰撞伤害的输出 一岛 = 1,二岛、三岛 = 2,四岛、终岛 = 3 C 线:一次伤害击杀绝大部分敌人,适用于无法向目标施加位移的输出 一岛 = 3,二岛、三岛 = 4,四岛、终岛 = 5 D 线:一次伤害击杀大部分敌人,适用于无法向目标施加位移的输出 一岛 = 2,二岛、三岛 = 3,四岛、终岛 = 4每个岛屿绝大部分敌人的最大血量可视为:一岛 = 3,二岛、三岛 = 4,四岛、终岛 = 5。这里所说的 +1 伤害,可以靠碰撞、堵口、燃烧等方式实现,在部分小队中也可以让只有 1 点输出的辅助机甲去补刀。一般来说,小队中保持一个机甲达到 A/C 线,另一个机甲达到 B/D 线就能保持对战场上敌人数量的稳定压制,是机甲升级的重要参考。简单来说,就是需要 A+B、A+D、C+B、C+D 这样的输出构成。如果输出达不到要求,场上敌人数可能会逐渐增加至上限(结合【游戏机制/生成点】一节理解),有可能进入恶性循环导致崩盘。需要注意以上输出线基于「稳定压制场上敌人数」建立,而游戏难度不会随着敌人数量增加而线性增加,也就是说稳定压制场上敌人数并非刚需。只要敌人没有全部转化为威胁,游戏就能进行下去,但必然会伴随一定风险。当小队具有较强 AOE 能力(至少要达到 B/D 线)、位移能力或控制能力时,可以将风险维持在可接受范围内,对输出线的要求可以适当降低。注意,输出线(以及本章中提到的各种模型)意义在于说明「这样打能通关」,而不是警告「不这样打不能通关」。小队强度是输出、位移、AOE 等各方面强度的综合结果,按输出线强化输出固然可行,但牺牲输出来强化其他方面并非死路。用该模型来分析原版游戏小队不会出现太大偏差,遇到特殊机制较多的 MOD 小队就不太解释得通了,但用来分析 MOD 装备伤害升级的性价比时还是比较有用的(主要不要忽略 1 伤线和 2 伤线)。以上描述较为理论化,但只要仔细观察一下 ITB 中装备的数值就能明显感受到贯穿其中的几条输出线。具体到【战队详解】一章会用这套理论来解释小队的输出能力,并将其用于指导升级。血量和移动力低难度下机甲血量作用很小,前中期基本没有升级必要,但高难度确保血量能扛住大部分精英敌人的一发攻击非常关键。不过,大部分情况下一岛不用急着升级血量,此时精英率低、升级性价小;更何况前期缺核心,还能指望机师升级获得 +2 血量。至于移动力,确实是战棋游戏中单位性能的重要部分,提升移动力能大幅提升游戏的可选策略。但是,移动力毕竟可以通过走位来弥补。升级移动力很重要,优先升移动力即便是错的也不会错得太离谱,但实际上对每支小队来说,前期永远有比移动力更值得升级的地方。游戏进入中期就要考虑总体血量和移动力的升级了,可参考下方推荐,并综合各种因素调整。 中期每个机甲血量达到 3,中后期每个机甲血量达到 4。有减伤装甲可以降低 1 点标准。 中期近战机甲移动力达到 4,远程机甲移动力达到 3;中后期远程机甲移动力达到 4。其中,近战机甲指的是像初始队机器人这样只能攻击周围的机甲;远程机甲包括能远程攻击的机甲,以及像极点队坦克、自杀队机器人这样具有无限攻击距离的伪近战机甲。炮车一般不会上前线作战,可适当降低血量升级的优先度。在前线作战但能轻松摆脱困境(主要是指缠绕攻击)的机甲(如烟雾队飞机),同样可适当降低血量升级的优先度。但血量升级不要拖得太晚,以极低血量进入中后期会有较大风险,还会筛选掉一些解场方案。将机甲攻击方式改变为远程可以降低移动力需求,例如初始队机器人升级冲锋效果后由近战机甲变为远程机甲,移动力需求相应降低。特殊一点,闪电队机器人可借助建筑、机甲、敌人传导攻击,可以算作特殊的超远程机甲,移动力需求也自然更低。可控敌人注意:本节内容需要读者对生成机制有一定了解,至少能够简单判断出堵口是否为正收益。否则将本节内容应用到实战中反而会增加游戏难度!当堵口为正收益时,击杀敌人往往不是最优解。最好的办法是将敌人推到生成点上,消除威胁的同时让敌人来堵口,如果这个敌人碰巧是 1 血那就更好了。次一点的办法,是机甲站在生成点上将威胁处理掉。但上面说的都不是重点。在很多时候,单纯地将一个本来可以击杀的非威胁敌人留在原地,让机甲去堵口是更好的选择。极端情况下,将敌人留在原地不击杀,机甲移动到敌人和建筑之间的生成点上挡伤害,也可能会达到非常好的效果。因为这个敌人是「可控敌人」,甚至是「可利用敌人」。「可控敌人」指的是那些即便下回合造成威胁也能轻易化解的敌人。基本是以下几种:比较弱的怪物类型,如抛射攻击的甲虫,即使是精英类型也很好处理;能直接秒掉的敌人,如中残血/处于燃烧状态/被酸液腐蚀的敌人;不构成威胁或反而降低游戏难度的水母……如果对生成点数量机制了解透彻,甚至可以利用敌人来卡生成点;对精英化机制了解透彻,则可以用来卡精英敌人生成。相对地,蜘蛛、挖地怪、爆炸怪、大岩蛇这些都是明显不能留下来的敌人。还要补充一种低级敌人马蜂,其优秀的移动能力使得它们有概率移动到远离主战场的地方发起攻击,很有可能会超出机甲的打击覆盖范围,在无法保证打击覆盖面的时候最好不要留活口。水母是比较特殊的——虽然它们经常会带来很大麻烦,但偶尔却起到内鬼的作用。比如当小队输出完全溢出时,回血水母就是卡敌人数量的纯内鬼。即使不是这种特殊情况,水母基本都是占用人口却不造成直接威胁,在某些情况下留着未必是坏事(结合生成点数量作分析)。无论哪种类型,玩家都可以确保下个回合轻易解决它们造成的威胁。如果选择本回合击杀,而放弃堵口,说不定下回合就从生成点里钻出满血的精英大岩蛇、精英蜘蛛。留下活口,意味着下回合的威胁可控;放弃堵口,意味着将命运交给生成点中未知的威胁。比如上图中的蝎子,既然可以确定它下回合只会攻击坦克或炮火支援,那就没有击杀的必要了,因为下回合必然能轻松解决。而且已经是倒数第二回合了,无论从收益还是风险控制的角度来讲都应该果断堵口。这里有个细节。炮车故意留出最下方靠近水面的生成点,假设新出生的敌人在原地攻击炮车,即使是精英类型的敌人,炮车也能靠地形秒掉。敢这么做是因为此时炮车机师是反缠绕姐,否则真被精英蝎子或精英缠绕怪盯上,其他两个机甲都没有办法帮忙解围,要直接暴毙的——但这就是【战斗/风险控制】一节讨论的内容了。再举一个高级的例子。上图中机器人可以秒杀泡泡怪,不杀泡泡怪也无法堵口,只能空过。这种情况,大部分玩家都会选择将其秒杀,但是这个决策是负收益的,最好的方式是留下活口。原因如下: 如果三台机甲按图中的站位结束回合,下回合蝎子 Boss 会因为移动力不足空过一回合。一旦机器人上前攻击泡泡怪,下回合蝎子 Boss 必然会移动到泡泡怪所在点位缠绕住机器人,此时只能用炮车来解。也就是说,秒杀泡泡怪会将下回合的小队核心炮车套牢,这是不可接受的。 如果杀死泡泡怪,下回合场上敌人数为 3,生成点数为 3。留下泡泡怪,下回合场上敌人数为 4(蝎子 Boss 不会成为威胁,可以视为 3),生成点数为 2。最大威胁数同样是 3,生成点数却 +1,哪种方案更优不用继续解释了吧? 换一个角度,这里其实是用 1 只 1 血的泡泡怪,换一个敌人生成点——里面出来的至少是满血敌人,可能是精英怪。 图中为一岛 Boss 战,假设这只 1 血泡泡怪是精英那就更完美了,因为一岛的最大精英数数 1,留下来还能确保下回合出现的生成点不可能生成精英。更进一步,「可利用敌人」可以是正在攻击自己队友的敌人,可以是帮你堵口的敌人,可以是给小怪上亡语 BUFF 但反过来被你拿来补伤害的爆炸水母,甚至可以是给易爆虫回血的回血水母。比如,玩极点队可以让科学球给敌人上护盾,让它在队友的攻击下活了下来,完成堵口的使命。增伤手段泛指一切可以增加输出,以及将敌人秒杀的方法。比较常用的手段有:碰撞伤害、堵口伤害、地形秒杀、敌人互伤、燃烧状态、酸液状态、爆炸亡语,特殊一点还能利用传送带出碰撞伤害。对于缺乏直接伤害,或者前期数值较低的小队,对这些增伤手段要了如指掌。特别是借助队友机甲产生的碰撞伤害,能利用就利用,以 1 血换取 1 输出绝大多数情况下都是赚的。没事做可以打打冰面,说不定可以给后面的回合创造水坑来地形杀。或者在生成点上施加燃烧、酸液等状态,这样生成的敌人上来就带 DEBUFF。但是刻意将非建筑周围的草地打出燃烧、将非建筑周围的沙漠打出烟雾可能弊大于利,因为这样敌人几乎不会主动移动到这些地形上而造成地形浪费。虽说后续可以将敌人位移上去,但难度一般要比直接利用要高(视具体小队而定)。以上原则并不绝对,比如预测敌人可能会移动到点 A 进行攻击,而 A 点不好处理,那么预先在 A 点周围打出燃烧显然是有利的。具体利毙还涉及到小队各机甲的位移能力和攻击方式,请结合实际情况分析。包夹是怪物队非常重要的增伤技巧,利用两次碰撞伤害,可在前期输出只有 1+1 的时候秒杀 4 血敌人(图中的泡泡怪 Boss)。此外,有个不是很道德的小技巧。若还没有重置回合,可以利用建筑出碰撞伤害击杀敌人,赌一下输电网防御抵抗成功的概率,失败就重置回合。这个技巧既可以帮助机师攒经验,也可以防止下回合陷入困局,代价是牺牲重置次数;如果是最后一个回合碰运气,则完全没有代价(但是从剧情来看牺牲了某一条时间线上的几百人,能不用就别用了)。这个技巧在大部分情况下都不赚甚至非常亏,这涉及到随机数序列的问题,详见【游戏机制/其他/战斗相关】。

游戏机制(三)

通关类型就通关难度而言,一般来说 四岛通关 > 三岛通关 > 二岛通关。四岛通关难度的增加,不仅在于后期敌人数量和强度的增加,更是意味着必须要面对四个岛屿上的所有敌人,而二岛通关、三岛通关只需挑选对小队简单的岛屿来打。但终岛难度往往相反,对需要时间成长的小队更是如此。终岛生成点参数(参考【游戏机制/生成点/生成点数量计算】)不会因为通关类型而改变,难度区别只在于精英化参数(三岛通关与四岛通关面对的终岛甚至没有区别)。显然这种狂暴的生成参数对刚打完二岛/三岛的小队来说非常不友好,远不是非终极形态的小队可以轻松应付的。位移类型 向外位移:使对象远离攻击者的位移,如初始队机器人技能、初始队坦克技能施加的位移。 向内位移:使对象接近攻击者的位移,如极点队科学球 1 技能、闪电队坦克技能施加的位移。向外位移大部分情况下更「顺手」,可以轻易造成碰撞伤害来补充输出,在狭窄区域也能正常发挥,但无法消除如下图般的角落威胁,也就是所谓的「角落难题」(下左图)。向内位移可以解决的情况更多,对机甲移动力要求较高,移动能力低时发挥很受限制(需要高移动力或飞行等特性弥补),在狭窄区域内难以施展,且无法用于摆脱对自己缠绕。这两种位移的区别,在「轻型坦克」和「拉力坦克」这两种部署装备中体现得尤为明显。单纯按上面的定义没有价值,本文所说的「向内位移」,指的是在角落难题中,能够在不损耗电量的前提下实现的向内位移。比如下右图中,怪物队甲虫虽然能够通过攻击建筑将敌人位移开,但攻击本身会造成电量损耗,这种向内位移没有讨论价值。从【游戏机制/行动规律】可知战场边缘是弱站位减分项,故严格意义上发生在角落的难题并不多见。但是,角落难题也并不是一定得发生在真正的角落,而往往发生在建筑、敌人、机甲共同构成的角落上,发生概率虽低但不可完全忽视。总之,缺乏向内位移并不是小队不可接受的缺陷,只不过可能会在打无伤时偶尔出现恶心一下玩家罢了。位移机位移机指专门为小队提供位移能力的机甲,在大部分小队有且仅有一台位移机。有些位移机本身具备输出能力,也能将输出升级到到较高水平,如初始队炮车、闪电队炮车。关键在于,位移机绝大多数情况下都是在提供位移,即使有输出能力往往也用不出来,为它们升级伤害性价比很低。如果你玩初始队或者怪物队感觉核心完全不够用,觉得没有机会升级炮车或者甲虫的输出,或者将核心用在它们的伤害升级上却感觉小队总输出没有明显提升,就是犯了这样的错误。实际上,即使位移机在四岛只有 1 点输出,也不会让人觉得难受——很多小队的位移机甚至没有输出能力呢。最后,位移机一般来说来是整支队伍的反缠绕核心,是最不应该被缠绕住的机甲。如果关卡的首发敌人中有缠绕系敌人,那么初始点位需要围绕位移机来设计。核心维度输出、位移、AOE、反缠绕是 ITB 战斗中最核心的部分,如果小队在某一方面有缺陷,则大概率会陷入僵局。输出贯穿全程的核心轴线,只有当小队输出及格时(参考【游戏机制/输出线】)才能保持对战场上敌人数量的稳定压制,是场上敌人数不至于失衡的先决条件。过 A/C 线的高输出(尤其是远程高输出)在后期还有一个重要意义,就是让小队拥有首回合秒杀蜘蛛、炸弹怪、挖地怪等难缠敌人的能力。输出高的小队前期会非常强势,后期也绝对不会弱。位移位移本质上是 ITB 中的防御手段(但不尽然)。在 Hard 难度下,妄想靠输出碾压一切是不现实的,总会有无法击杀敌人的时候,位移就是处理无法击杀敌人的终极手段。ITB 设计的核心设计思路是「建筑保护」,其他特点诸如信息透明都是基于这一玩法而构建的(参考 Noclip 对制作组的访谈),从本质上来说 ITB 就是一款防御型战棋游戏,击杀敌人不过是一种较为优秀的防御手段,位移才是游戏玩法的核心与精髓。很大程度上,位移越强的小队越容易无伤。输出高位移弱的小队在通关上往往没有太大问题,但无伤并不好打;输出低位移强的小队通关上往往需要更大的思考量,打得更艰难,但通关分数基本不会低。AOEAOE 在前期价值相对不高,但进入三岛后首发敌人数上来就超过机甲数,AOE 的价值就立即体现出来了。输出只是阻止敌人数增加的先决条件,再高的单体输出也只能保证一回合秒一只怪,也就是说场上敌人数会一直超过机甲数,这意味着缺乏 AOE 能力的小队在后期很容易陷入场上敌人数爆炸的困境中。AOE 强的小队,后期表现不会差到哪里去;而 AOE 弱的小队,则最好在进三岛前找到靠谱的 AOE 装备、进四岛时至少有两件以上 AOE 装备。且一般来说,十字范围的 AOE 比一字范围 AOE 发挥要好。AOE 可以分为以下几种类型: AOE 输出一般来说是最好用、最实在、最稀有的 AOE 类型,其价值在于可以使场上敌人数急剧减少。只要能在首回合将场上敌人数压制到 1 只以下,那么四岛并不会比一岛难多少。出于平衡性限制,AOE 输出的伤害一般都是不过 C 线的,因此大部分情况下 A 线单体输出 + D 线 AOE 输出的构成是最合理且最容易达成的方案。——其实以上所说的 AOE 输出只包含「能解决问题」的 AOE 输出,主要是指能在输出同时提供位移的 AOE,也包括齐射这样低伤但能解决问题的 AOE。至于不能解决问题的 AOE 输出,几乎是没有意义的。 AOE 位移本质上只能让小队在场上敌人数大于机甲数的场合拖延时间,偶尔利用地形击杀敌人。虽然发挥不如 AOE 输出,但获取难度低、使用代价小,算是各小队补足 AOE 能力最常用的手段。 碰撞伤害一种特殊的 AOE,看似使用场景有限,只能用来对付蜘蛛、炸弹怪、大岩蛇等敌人,但这些都是 ITB 中最难处理的敌人。这是大部分小队与生俱来的能力,只要有位移就有碰撞伤害,倒没有什么好说的。下图中机器人机师来自 MOD。 其他除去释放范围烟雾效果这种 AOE 控制以外,只要是能一次性解决多个威胁的手段都可以视为 AOE。如瞬移可以轻易营造出敌人互伤场面,普通的单体位移偶尔也能做到,这些场合下它们都能看作特殊的 AOE。具体到 AOE 输出:尽管 AOE 输出(以下简称为「AOE」)和输出数值(以下简称为「输出」)在对敌人数压制这一目的上作用路径不同,但效果殊途同归,故在中后期 AOE 和输出在很大程度上可以互补。无论 AOE 充足输出不足(如怪物队)还是输出充足 AOE 不足(冰冻队)都合理可行。其中,AOE 充足输出不足为何可行在【游戏机制/输出线】中已经解释过了;反过来的情况,也可以用几乎相同的方式解释,这种殊途同归的感觉真是太神奇了。当 AOE 特别充足时,B/D+0 甚至都打出伤害碾压的效果。除开商店装备齐射以外,这种情况一般只会出现在自定义小队中,算是非常特殊的情况,就不展开讨论了。反缠绕本节所说的反缠绕指的是被缠绕后的应对方案,至于怎样避免被缠绕请见【战斗/初始点位/反缠绕】。反缠绕是 ITB 中非常特殊的强度维度,其对应的是小队面对 ITB 中无论如何也无法绕开的缠绕系敌人的处理能力。这就是为什么说反缠绕姐是改变游戏机制的最强机师,嗯,还是加个之一吧。反缠绕能力一般涉及以下几个层面: 位移无论是将缠绕住机甲的敌人位移开,还是将被缠绕住的机甲位移开,都是最简单的方案。但单体位移往往不解决问题,因为解缠绕本身会浪费一个机甲的行动。 AOE其实被缠绕并不是问题,问题是被缠绕住的机甲无法处理战场上其他地方的威胁。反过来看,如果能在解缠绕的同时处理场上的威胁,那就真的解决问题了。最严重的缠绕问题发生在后期的首回合,此时敌人站位极其密集,一个 AOE 技能很容易就能在解决缠绕源的同时顺便将其他威胁处理掉。 碰撞伤害虽然在前面我已经将碰撞伤害归类到 AOE 中,但这里还得特别强调碰撞在解决 1 血缠绕怪或蜘蛛卵上的重要性。 脱离缠绕的攻击如极点队坦克技能、自杀队机器人技能,能让机甲无视缠绕状态处理战场上其他地方的威胁。部署装备(如拉力坦克)也是一种特殊的脱离缠绕攻击,但在具体反缠绕表现上与前面提到的技能有略微区别。本身拥有脱离缠绕攻击的机甲,可以像反缠绕姐那样主动诱导敌人缠绕自己。 远程高伤害攻击指伤害达到 4 点的远程攻击,伤害达到 3 点且向目标施加位移并可追加碰撞伤害的远程攻击也能凑合着用,目的在于确保在蜘蛛出现的第一回合将其击杀。是相对独立的反缠绕层面,但可能也是最重要的一层。地形与状态燃烧: 无法点燃液面 融化冰面为液面酸液冰面会被「净化」为普通液面而非酸液方格(感觉是 BUG) 融化冰块并点燃方格若冰块有护盾保护,则护盾不会被破坏,且护盾中的单位不会进入燃烧状态(但方格依然被点燃)。 清除烟雾状态 清除方格上的酸液状态,但无法清除单位上的酸液状态 清除沙漠地形 将草地转化为「林火」地形机甲在上方修理会将草地也修复好,使用各种方式清除方格上的燃烧状态也可将其还原为草地。 燃烧单位移动到草地上会将其转化为「林火」地形 烟雾、冰冻、被液体淹没都可以清除单位上的燃烧状态,但使单位进入酸液状态不行 被毁坏的机甲不会进入燃烧状态,因此可以通过将机甲毁坏然后修复的方式摆脱燃烧状态(常见于自杀队) 对建筑无效 部分任务单位免疫火焰 燃烧单位死亡后不会引燃方格冰冻: 清除方格或单位上的燃烧状态 将液面转化为冰面酸液方格会被转化为一种绿色的冰面,但相较于普通冰面并无特殊地形效果,只是颜色不同。 无法冰冻岩浆,也无法冰冻岩浆上的单位 将被冰冻的巨型单位位移至岩浆上会导致解冻,但将被冰冻的飞行单位位移至岩浆上会造成击杀 被冰冻的飞行单位会落入液面或深坑死亡 冰冻液面上的飞行单位时会同时冰住液面,无法造成击杀 攻击被冰冻单位来位移它们到液面或深坑上,无法打出秒杀效果大部分情况下都符合直觉,但柔道队机器人无法靠地形背摔死被冰冻的飞行单位就比较反直觉了。 冰冻火箭会使其无法发射,从而导致任务失败冰冻其他单位保护任务(如保卫列车)不会导致任务失败。烟雾: 清除方格或单位上的燃烧状态 部分任务单位免疫烟雾酸液: 清除方格上的燃烧状态,但无法清除单位上的燃烧状态 清除草地地形 清除沙漠地形 使单位的减伤装甲失效 对建筑无效 被酸液腐蚀的单位死亡后,会使所在方格酸液化缠绕: 任务单位都不免疫缠绕,但 AI 操控的任务单位(如火箭和列车)实质上并不会受到影响。因为缠绕状态会在我方结束回合后立即解除(发生在环境激活前而非敌人攻击前),AI 操控的任务单位的移动显然不会在其行动时受到影响(而且火箭发射及列车移动都属于攻击而非移动)。其他: 攻击带护盾的单位,不会触发其所在地形的效果 自伤会触发自伤点的地形效果,碰撞不会

游戏机制(四)

其他注:以下介绍的机制,包括之前介绍的关于生成点的机制,其中有一些「S 不会出现在 P 点」这样的规则,它们在极端情况下不适用(比如下半区无可用点位时,生成点会出现在上半区)。战斗相关 被冰冻的友方单位不会阻挡友方地面单位移动,被冰冻的敌方单位不会阻挡地面敌人移动。 石块是中立单位,酸液桶是敌方单位。 石块阻挡(非中立)地面单位移动;而酸液桶阻挡友方地面单位移动,但不会阻挡地面敌人移动。 石块不会受到烟雾伤害,而酸液桶会。个人推测,将酸液桶设定为敌方单位就是为了给烟雾队开后门。 护盾结算在减伤装甲之前,同时有护盾和装甲的机甲受到 1 点攻击伤害时护盾将会消失。 攻击顺序其实也是各种计算(如燃烧、烟雾伤害等)的内部结算顺序。 其实说反了,以上说法只是便于理解。正确来说游戏内部维护的是各单位的结算顺序,「攻击顺序」是由结算顺序计算而来,因而能从攻击顺序反推出结算顺序。 结算顺序由单位归属与生成时间决定: 归属顺序:机甲 > 机甲部署单位 > 可控友方单位 > 先于敌人行动的不可控友方单位(如造地机、地雷机器人)> 敌方单位 > 后于敌人行动的不可控友方单位(如火箭、列车) 同一归属内,结算顺序等同于生成顺序(机甲生成顺序与单位列表一致)。 Boss 战中,Boss 总是首个生成的敌人(尽管蜘蛛 Boss 不显示攻击顺序,但其必然是首个结算的敌人),因此 Boss 总是最先出手的敌人。 结合以上几点以及精英化机制,就不难理解为什么大多数情况下精英敌人比普通敌人快。 加血水母死亡后,其他 Vek 血量 -1,结算顺序与攻击顺序一致。 爆炸水母是例外,同时击杀爆炸水母和其他 Vek,则其他 Vek 必定不会爆炸。 熔岩水母的灵虫攻击同样遵循上述规则。 非终岛水母的 BUFF 只影响其他 Vek(不影响冰岛机器人),但虫族激素影响所有敌人。 当 AI 丢失攻击目标时,会中止攻击。 近战型和抛射型攻击很好理解,通过位移,将表示攻击锁定的红色方框移出战场,对应的攻击就会中止。 平射型攻击的目标,是攻击者往目标方向的临近一格。也就是说,通过位移将泡泡怪移动到战场边缘,且其攻击方向正对边缘,其攻击就会取消。泡泡怪 Boss 比较特别,表面上看其有两个攻击方向,实际上它是对着一个方向攻击,屁股顺便攻击另一个方向。如果两个方向中,有且只有一个有效目标(如机甲、友方单位、建筑),那么该方向必然是真实方向;若存在两个有效目标,则真实方向必然是「左」或「下」(方向定义参考【战斗】开头的图)。 装备在已毁坏机甲上的被动依然会生效。 重伤机师的特殊效果依然会生效(实战中貌似只能通过蝎子 Boss 和反缠绕姐配合验证)。 输电网防御抵抗是否成功使用的是一个单独的随机数序列,若下一个随机数不大于输电网防御则抵抗成功。简单来说,如果某次攻击不小心误伤到建筑结果触发抵抗,重置回合后可以将其记下来。由于输电网防御只能升高不能降低,在接下来一整局游戏内,下一次对建筑的伤害必然抵抗成功。反过来,如果该次误伤攻击没出抵抗且输电网防御没有升高,那么下一次必然抵抗失败。当然,上面所说的「误伤」也不必是误伤。只要关卡结束前还能重置回合,就可以主动攻击建筑来测试下次抵抗是否会成功。不过嘛,不打无伤这种技巧还是算了吧……单位 抛射攻击敌人(不含炸弹怪和蜘蛛)的射程并非无限,而是 2 - 4(不含贱射距离)。 大岩蛇无法移动到冰面上。 大岩蛇有移动范围限制,并非凭空移动到战场上的任意位置。但移动方式同样有点反物理,大概这种神奇的生物可以在虚空中掘地潜行吧? 若大岩蛇无法钻出地面,它会停留在「原地」底下不动,不会移动到其他方格底下。 蜘蛛 Boss 生成蜘蛛卵的过程并非是其攻击(因此查看不到其攻击顺序),只要其处于可活动状态就会在回合开始时生成蜘蛛卵,即使落入水中也不会受到影响。虽然制作组掩耳盗铃地给了它免疫烟雾属性,但其实没有这个属性它也能在烟雾中生成蜘蛛卵。 虽然看起来有点反物理学,但犀牛 Boss 的攻击确实可以无视前进道路上液面和深坑,不会像普通犀牛一样掉入液面或深坑。不过相比之下,我更好奇为什么飞行机甲和飞行敌人会被传送带传送,以及为什么它们在终岛第一战后会随着地形掉落…… 史莱姆 Boss 的各种分裂体必定生成在地面方格上,且不会生成在原位置。 冰岛上的地雷机器人非常特别,它们的行动时机是「环境锁定方格后、敌人移动并准备执行下回合行动前」。游戏中的「行动顺序」非常有误导性,很容易让不熟悉的玩家误以为它们会在敌人攻击前移动躲开敌人攻击。岛屿与关卡 岛屿的形状与区域分块是固定的,在进入岛屿时随机决定公司所在位置,以及各区块的任务与资源(此时只能查看到全区域资源分布,查看不到全区域任务类型)。 第一关的首发敌人在进入岛屿时生成,下一关的首发敌人在上一关结束时生成。 二岛及往后的岛屿必然会出现高难关卡,高难关卡有一定概率奖励核心,且每个岛屿上核心关卡数至多为 1。 草地岛作为一岛时出现高难关卡的概率非常小(大概十几次会出现一次),作为二岛及往后岛屿时几乎必然包含核心关卡(前半句话就是原因)。这点貌似跟草地岛的任务类型相关,具体原理没搞懂。 一般而言,不考虑时间舱,单关奖励数至多为 3,但有极低概率会出现奖励数 4 的关卡。这种情况跟沙漠岛「保卫太阳能发电厂(Solar Farm)」以及毒岛「保卫发电厂(Power Plant)」这两个 2 电量任务相关。 关卡地图中的地形与建筑分布并非随机生成,而是在关卡解锁时,从已有的地图模板中随机挑选一张,随机决定每栋建筑电量与特殊建筑位置,并作进一步处理(如添加草地、半摧毁山岭、生成隐藏机师信标)后生成。 冰岛没有列车关卡。时间舱 时间舱的落点在进入关卡时随机生成,且一般落在战场下半区地面方格上(地形改造图等一些关卡有设置特别的时间舱区域,此时落在上半区并不奇怪)。 虽然没有找到确切证据,但我严重怀疑每个关卡生成时间舱的概率会动态调整,以达到前中期每个岛屿一个时间舱、中后期每个岛屿两个时间舱的期望。但确实会出现整个岛屿没有出现时间舱的情况。 敌人和不可控友方单位不会主动移动到时间舱上(有特例,见【游戏机制/行动规律】),也不会主动对时间舱发起攻击。但 AOE 攻击其他目标可能会溅射到时间舱,攻击导致的连锁反应(如犀牛攻击产生的位移)也可能导致时间舱被破坏。因此绝大多数情况下没有主动捡时间舱的必要,但个人还是强烈建议在力所能及的范围内尽早主动捡起时间舱。 友方单位移动到时间舱上会将其捡起,不可控、甚至不可移动的友方单位(如核弹原型)亦然(需借助位移)。 时间舱会被部分环境破坏,且时间舱有可能刷新在首回合环境上(遇到就认倒霉吧)。特别地,闪电环境不会锁定时间舱。 无伤害的火焰及酸液都会摧毁时间舱。 时间舱中至少包含 1 个核心,有 40% 概率包含装备、30% 概率包含机师,且装备与机师不会同时出现。杂项 终岛核弹被毁坏后,会立即生成一个新的核弹,但胜利条件往后推迟 2 个回合。特殊情况下卖核弹保电量或者保无伤是一种可行策略,尽管大多数情况下这样做只会使情况更糟糕。 回合开始时,若场上无活动机甲(不包括非机甲友方单位),则立即结束关卡并判定关卡失败。 终岛前关卡失败:没有电量惩罚,但是拯救平民数为 0,且无任务奖励。 终岛上关卡失败:游戏结束。 利用死亡 Skip 可在 9 分钟以内速通[www.speedrun.com]。 利用死亡 Skip 可达成 0 分通关,就是结算界面有点搞笑……

资源管理

价值从资源兑换角度:核心 = 3,声誉 = 电量 = 1,有用机师/装备 >> 未知机师/装备 = 1,时间舱 = 核心 + 0.3 未知机师 + 0.4 未知装备 = 3.7。此外,任务失败会丢失全任务奖励,比较难以评估,个人习惯(全任务奖励未丢失前):前中期 = 1,中后期 = 0.5。按以上数值评估资源价值一般没有问题,可直接用于关卡选择及战斗中的取舍。但电量是例外: 前两岛:电量价值极低,可视为 0.5 甚至更低,但电量危急的情况下价值可视为 1。 三岛:介于上下评价之间。 四岛:若电量危急则价值远大于 1,若核心充足则价值大于 1,若电量不满则价值等于 1(但电量关卡一般比较简单,实际价值略大于 1)。升级机甲的输出、血量、移动力应该随着游戏进程而升级,这些基础属性是升级时需要优先考虑的升级项,其中又以输出最为重要。本文在【游戏机制/输出线】以及【游戏机制/血量和移动力】中提出了相应的参考标准,按照这套标准升级可以保证机甲的基本属性满足要求。很多小队都存在一些比基础属性更重要的升级项,这些会在【战队详解】一章展开。关于输出升级,要明确机甲在小队中的定位。某些机甲天生缺乏输出,与其升级伤害上限不高的初始装备,还不如中后期在商店找一件高输出的装备补充或替换。另外前面已经提到过,过早为位移机升级输出属实没有必要。注意,本攻略推荐大部分小队跟着输出线升级,是因为这种升级思维是切实可行无风险的通解,并不否认其他升级路线作为特解的可行性。前期强化输出以外的其他方面,或是投资副装备,甚至是直接更换初始装备都不是死路,只不过这个话题实在是太庞大,我在这方面的探索不深,更没有能力归纳出一个判别模型来,只能靠各位实战自行测试了。要考虑好升级过渡问题。假设某一升级项非常迫切但缺少足够核心升级,可先将手上核心加到该机甲上,临时升级其他升级项来等时间舱。具体要衡量好以下几点: 缺少核心的数量 该升级项的重要程度 其他机甲是否有提升非常大的升级项 当前岛屿已出现时间舱数 当前岛屿是否有能获取核心的关卡部分机甲带有被动装备,中后期经常需要将被动换到队友身上。如果之前已经用核心为其升级过,升级核心无法带走。接受被动的队友需要重新提供核心来升级,原机甲拆卸下来的核心也可能无处安装而浪费。被动本身也需要启动核心,使得这一问题更为麻烦。总之,如果有交换装备位置打算的,一定要提前考虑好这个问题,避免造成历史遗留妨碍到装备位置的更换。还有一个细节,就是机师自带的绿色核心(升级技能或特殊技能),应该安装在相对不必要的升级项上(一般是血量或移动力),终岛前务必检查这一点。原因在于,假如终岛第一战中机师(尤其是光子人)死亡,会导致绿核心启用的装备或升级项失效,可能会给第二战带来致命打击。机师机甲行动导致敌人死亡时,对应机师可获得等同于敌人血量(含血量水母加成)的经验值。若击杀没有明确执行来源,则将经验尽可能平均地分给场上的非频死机师(2=1+1,3=1+1+1,4=2+1+1,5=2+2+1,以此类推),且分配算法随机、无规律、不考虑分配不均问题(某位机师可能总是分不到经验或只分到小份经验)。机师在达到 25 经验时升级并将经验条清零,然后在达到 50 经验时再次升级。无论特殊机师还是普通机师,升级时都是在以下四个技能中随机获取一个:+2 血量,+1 移动力,+3 输电网防御,+1 核心(同时 +1 核心容量)。获取技能不会重复,石头人和光子人都不会获得 +2 血量升级。+1 核心升级在前期是最好的技能,但后期未必比得上 +2 血量和 +1 移动力。其中 +3 输电网防御是完全没有价值的升级,其他三个技能都很有用。一个特殊技能不强、带 +3 输电网防御技能的特殊机师完全比不上带两个正确技能的普通机师。到了中后期,带两个正确技能的普通机师价值非常大,可以考虑用到最后。实际上,如果两个初始机师都没有 +3 输电网防御技能,就可以算得上天胡开局了,远比前期无好机师、中后期爆出强机师的局舒服。最后,要有刷机师升级和囤机师的意识: 前中期要在可控范围内适当降低堵口力度,加速机师升级。同时,注意各机甲获取经验的难度,多给低经验机师创获取经验的条件,或是通过调整机师位置来调配升级。 开局一般是一个 Lv2 特殊机师带两个无经验的普通机师。假设一岛结束时获得一个特殊机师,且开局两个普通机师中的一个升级获得 +3 输电网防御技能。那么应该将已升级的普通机师卖掉,保留另一个未升级的普通机师。 假设三个机甲都是特殊机师驾驶,其中一个 Lv2 特殊机师 A 带 +3 输电网防御技能。现在找到新的特殊机师 B,不带 +3 输电网防御技能且还能升级,但是特殊技能以及另一个升级技能比不上 A。可以暂时将 A 换成 B,将 B 升级到满级以后再综合评价一下 A、B 哪个更强。这个过程中,先不要将 A 卖掉。 游戏中后期,资源充足的情况下可以留下一名后备机师防止崩盘,小队中有光子人机师时强烈建议这么做。装备无论是混关还是完美通关,装备都是极其关键的部分。通过一个岛屿后,如果商店刷出有价值的装备,即使当下用不上也可以将它买下来。这个游戏里卖装备不会折价,以短期内核心 -1 的代价,就能囤下多达 3 个装备,也许能在后期产生非常大的回报。这里所说「有价值的装备」,不仅要考虑装备本身的强度,还要考虑核心需求量(要等多久才能真正使用上)。如果声誉有剩余但凑不出一个核心,即使商店里的装备没有任何用处,也不要用来买电量。随便买两个装备囤着,留到下一个商店再原价卖掉。全任务奖励如果整个岛屿没有任务失败,通过后岛主会提供奖励让玩家三选一:装备、特殊机师、+2 电量。尽管绝大多数情况下都不应该选 +2 电量,但这个选项并没有那么亏。必须得强调,7 格满电量相对 6 格电量是质变,基本等价于在终岛多挨一次攻击。如果准备下个岛结束后挑战终岛,那么必须得提前考虑如何充满电量。如果此时电量比较不健康,选择了装备或特殊机师到最后可能也得拿来换电量,那个时候就只能 +1 电量了,更别说后期资源往往是溢出的。

路线选择

路线与收益前期路线设计需尽可能实现收益最大化。要让小队强度跟上游戏进程发展需保证前两岛获取到足够收益。一味选择低收益、低难度的关卡,会使得小队强度与游戏进程脱节,导致恶性循环陷入败局。特别地,完美挑战可以刷包含大量声誉的一岛开局(最多 10 点),前两岛也不必考虑关卡难度只选高收益关卡,这样只要能出二岛就会有非常不错的完美率。一般来说,一岛、二岛都至少要获得 9 点声誉(全任务奖励可视为 1 点)。加上时间舱,平均每个岛能获取到 4 核心,这样可以将游戏难度保持在正常范围以内。看似容错很低,但只要有将电量往死里卖的觉悟基本都能完成——其实这是最坏的情况,只要运气好、不过分追求高收益大部分小队前两岛完美不是难事。如果前两岛打得太差也没有打下去的必要,直接进终岛准备下一把好了。确实有些时候一岛地图很屎,往哪边走都是高难关卡,往哪边走都是小队难以完成的任务,通过之后也只有 8 核心。其实也不是不能继续打,像怪物队这种天生少几个核心的都能打呢,等二岛捡到核心之后情况会好起来的,只要不是挑战完美就没有重开的必要。到游戏后期,可以稍微将重点回归到电量上,最好保证满电量挑战终岛。如果电量不满,可以主动找提供电量的关卡挑战以降低游戏难度(前提是该关卡确实比较简单)。哪怕是最极端的情况,四岛 Boss 战结束只剩 1 电量也不是什么大不了的事情,补满电量的代价也就 2 核心的声誉。对终岛来说,6 电量可比 2 核心重要太多了,何况后期资源往往有盈余也不缺这 2 核心。7 格满电量跟 6 格是天壤之别,不要有侥幸心理,最好完全补满。岛屿选择游戏开始时每个岛上有什么类型敌人就已经决定好一大半(其实是「所有敌人」,只不过部分敌人未解锁)。随着游戏进程每个岛的怪物池中会补充进高级敌人,但影响比较大的水母以及 Boss 早就确定好了。岛屿选择的基本思路就是根据敌人类型划分难度,在初期将简单的岛屿解决保证前期收益,后期实力成长起来再去挑战困难的岛屿。更重要的是,这种难度曲线符合小队资源前期不足、后期过剩的成长需求变化。如果小队对某种敌人有一定抗性,而这种敌人到后期不好对付,也可以考虑在中期将其解决。首先需要关注的是敌人的血量,大部分小队前期最好挑选低血量敌人为主的岛屿,比如低级怪物池中的两种缠绕系敌人,大部分情况下,前期应该优先选血低攻高的缠绕怪,而不是血高攻低的蝎子(重中之重)。需要特别关注的敌人有以下几种类型: 爆炸水母、减伤水母、加血水母、回血水母。这些水母与各小队之间有着不同的克制关系,比如对前期的火焰队来说减伤水母就是经验包,而回血水母却是无敌的存在。面对克制的水母,最好在小队至少有两个输出达到 2 点的机甲、确保能秒掉水母时再去挑战。特别地,由于酸液能使减伤装甲失效,毒岛+减伤水母 是一个相当亲民的组合。 蜘蛛、炸弹怪。缺乏 AOE 能力的小队在找到合适装备之前不好对付这两种敌人,它们对于绝大多数小队来说都是难点,【战队详解】一章就不重复强调了。若小队有不错的反缠绕能力,倒不是特别难对付蜘蛛,可以提前到二岛解决。 大岩蛇。极度克制缺乏直接伤害的小队(比如柔道队),较为克制爆发伤害不足的小队(如火焰队、闪电队)。中期伤害足够秒 3 血普通大岩蛇的小队可以早点先将其处理掉,拖到后期面对 5 血的精英大岩蛇至少要处理两回合。 挖地怪。普通类型 2 血,精英类型 4 血,其血线差异使得这种敌人精英化后特别强。可能是 ITB 中最难处理的敌人,精英类型对建筑发起三面是墙的攻击基本无解,换成普通类型只要能提供 2 点远程伤害(含碰撞)即可解决。虽然通过攻击诱导可以一定程度上避免三面是墙的攻击,但毕竟有运气因素。有条件就尽早打,不要留到四岛。同样,【战队详解】一章就不重复强调了。 Boss 战: 蜘蛛 Boss:首发敌人阵容比较特殊,相较于基础图将一个敌人改为两只小蜘蛛。这个 Boss 前期比后期简单得多,因为后期首发除了蜘蛛 Boss 外有两只怪和两只小蜘蛛,运气不好的情况下可能腾不出手来处理蜘蛛 Boss。要么在一岛将其处理掉(尤其是本身具备较强 AOE 能力的小队),要么拖到四岛等找到靠谱的 AOE 装备再挑战。随机性较大,难度受建筑分布、地形、敌人行动影响严重。 史莱姆 Boss:属于随机性非常大的 Boss,即使是强队也未必能保证完美通过,求稳可以先提升 AOE 能力再挑战。但是,该 Boss 对于输出的要求较低,前期数值较低的小队也能靠极低的输出磨死,可以主动碰瓷。 水母 Boss:关键是会给小怪上爆炸亡语,顺利通过要求小队位移能力和输出能力都在线。这个 Boss 会增加小怪血量,其实反而是制作组的怜悯。 机器人 Boss:输出低的小队遇到可能完全打不死,输出高打起来却很简单,总之尽量放到后期打。 蝎子 Boss:是血量最高的 Boss,输出偏低的小队要在一岛将其击杀会有一定困难。其次,从核心获取的角度来看,一岛选择冰岛略赚,选择毒岛略亏,选择草地岛非常亏。原因是一岛必然不会出现核心关卡,再结合以下原因即可得出上述结论。但对大部分小队来说冰岛基础难度较高,只建议将这点作为较次要的影响项,知道就好,不必过分追求核心期望收益最大化。 二岛及往后挑战草地岛,出现核心关卡的概率接近 100%(参考【游戏机制/其他/岛屿与关卡】)。 毒岛核心关卡有不小概率为非常简单的废物处理图,可以无脑选择并轻松获得核心奖励。 沙漠岛核心关卡虽然有不小概率为相对简单的地形改造图,但也可能是极其恶心的破坏两座山关卡。 冰岛核心关卡有不小概率为难度极高的工厂图。与核心获取相比,经验获取更有参考意义一点。冰岛存在大量只能提供 1 经验的机器人,以此开局很难在一岛 Boss 战前升出一个 Lv1 机师、在一岛 Boss 战后升出两个 Lv1 机师。相反,沙漠岛存在大量帮助击杀敌人的环境,是最容易获取经验的岛屿。然后,一些岛屿上有对某些小队来说更好完成的特殊任务,初期挑战任务合适的岛屿会使前期简单不少。如冰岛的冰冻机器人任务之于冰冻队,毒岛的击杀酸液敌人任务之于自杀队。最后,草地岛的草地、毒岛的酸液都是非常值得利用的增伤手段,能为初期数值不足的小队提供非常大的帮助,对以直接伤害为核心玩法的小队同样如此。特别地,冰岛对闪电队非常不友好,机器人的技能很容易将冰起来的敌人解冻,同时却缺乏解除建筑冰冻的手段,使得破冰任务基本没法做。总之,岛屿的选择需要综合以上种种信息,给四个岛屿的难度作出评估,由浅入深。顺序得当,整局游戏的难度曲线会舒服得多。在其他因素都差不多的情况下,个人比较推荐沙漠岛开局。任务选择每支小队都有自己擅长与不擅长的任务类型。一般而言,控制、位移强的队伍多选保护任务,直接输出高的队伍多选摧毁任务。对大部分小队来说,破坏两座山(尤其是破坏两座山+击杀敌人 的组合)、保卫机器人工厂、冰冻并保卫机器人这几个任务很容易翻车,慎选。在保护易爆虫任务中,易爆虫本身使得场上敌人数持续 +1,是个不小的难点,需结合小队的位移能力、反缠绕能力、建筑分布以及易爆虫离建筑区的远近来判断难度。在做击杀敌人和堵口任务时,第一个回合就必须得观察剩余回合数,否则极易翻车。大部分小队前期输出不足,最好不要碰击杀敌人任务,像初始队这样 2+1 (A+B) 的输出都不一定好打。击杀任务碰上四个回合的关卡(草地岛巨浪图、沙漠岛灾变图)会非常艰难,甚至比高难关卡还阴间,务必避开(设计者很清楚四个回合关卡以及空中支援等关卡不好堵口,脚本中有做互斥处理。其中空中支援关卡因为处理不当未能生效,仍会出现堵口任务。)。列车图也必是四回合,但不会跟这两种任务碰在一起,可以忽略。而对于冰岛上有机器人的图(通过关卡预览可观察到),击杀任务则比较好做。此外,要警惕带首发敌人数大于 4、带堵口任务的关卡(如前两岛的高难关卡,后两岛所有关卡,尤其是后两岛的高难关卡)。因为首发敌人数过高,生成点数量被压制得非常严重,非常容易陷入疲于杀敌无口可堵的困境。个人认为堵口任务是最容易翻车的常规任务,在嗅到任务失败风险的时候往往无力回天,一定要慎重对待。保卫地雷机器人任务随机性非常大,运气好会很简单,也可能随时让小队陷入困境。其实保卫列车任务也属于这种高随机类型,并不一定会难。其他关卡不好打时都可以选来碰碰运气。摧毁水坝任务需要特别一提。如果水坝被摧毁后产生的「河」边有建筑,很容易出现上图这样的难题,对于部分小队来说是无解的——河流的出现会限制机甲的攻击,且既无法将机甲移动到被摧毁的水坝上,也无法将敌人位移上去(实际上水坝是单位,被摧毁的水坝性质等同于已毁坏的机甲)。更关键的是,河流将地图割裂成两半会带来很大风险,需要将机甲分散在河流两边保证打击覆盖面。将水坝留至后面的回合再破坏可以一定程度上避免这些问题。值得一提的任务相性: 极点队不好做机甲血量任务 闪电队很难做单位保护任务 冰冻队做保卫列车任务非常轻松,直接将列车冰住即可 自杀队基本无法完成机甲血量任务关卡选择对于关卡选择,任务及收益当然是最重要的考虑因素。比如,混关必选有核心的图,只要获取到核心即使任务全失败都是赚的;又或者是追求全任务,可放弃收益优先选简单的任务。但在此之外还有更多需要考虑的因素。首先点开一个关卡。可以注意到关卡名字下方有一行字,这是游戏对关卡难度的预估。 [检测到虫族威胁!]:普通关卡,初始敌人数在前两岛为 3,后两岛为 4。在一些特殊关卡中初始敌人数量会增加。 [检测到高度威胁!](红色警告):高难关卡,在初始敌人以外增加一只类型已知的精英怪,除此之外与普通关卡无区别。 [防御护盾激活!](蓝色警告):部分建筑带护盾,难度简单不少,但一般收益都非常低。前两岛的高难关卡不是很难,建议大胆尝试。但往后的高难关卡,如果小队强度不是特别高别碰为妙。特别地,沙漠岛「保卫地形改造器」和毒岛「保卫废物处理设施」这两个关卡,由于存在极强的任务单位,不用管什么高度威胁,只要收益高无脑选就对了(其实也不一定,保卫废物处理设施关卡中有可能会出现不便于十字秒杀的建筑分布,但这种情况非常少,基本可以忽略)。难度往下是奖励目标,再往下是警告。常见的警告类型有:巨浪、灾变、地震活动、空中支援、冰风暴……只要关卡有警告大多可以大胆放心地选,敌人数量多点也很好处理。「地震活动」是个例外,战场在后面的回合会被地震活动割裂成两半,会有非常大的风险。「传送带」会使得思考量剧增,使得新手很容易作出计划赶不上变化的决策。不过确实能降低游戏难度,熟悉套路之后可以大胆选择。不过注意避免选择含以下情况的传送带图:下左图中若精英马蜂从①点对②发起攻击,若无法将其击杀会非常难解;下右图同理。还有一点需要特别注意,如果在警告图中刷出时间舱,必须尽快手动捡起。否则时间舱可能会被环境破坏,并且往往在当回合无法挽回。火箭图、水坝图、地形改造图、废物处理图同理。部分环境不会破坏时间舱,可以忽略。在每个岛屿上出现时间舱个数的期望似乎是一定的,如果前几关都没出时间舱,最后一关几乎必出,此时最好就别选可能会破坏时间舱的关卡了。最后是预览图上的信息。 初始敌人的数量、高难图额外精英敌人的类型、所有敌人的初始点位。根据敌人初始点位以及建筑分布,可以得知有几个敌人首回合攻击范围不足,初步判断出首回合的最大威胁数。 地图上是否有液面或深坑。对位移能力强的小队来说这样的关卡会简单得多。 是否存在对我方不利的地形和建筑分布,比如部署区通往外部的通道极其狭窄(首回合可能会被敌人堵住出不去)、部署区被地形/建筑割裂成两半。当然,ITB 中最阴间当属下面这张图,基本没法玩,都不知道怎么设计的。 是否存在对敌人不利的地形和建筑分布,比如严重限制敌人走位、能轻易将部分地面敌人卡死在主战场外的地形。但是否「对敌人不利」要视具体情况而定,如下图在一般情况下都是极佳的关卡,但与蜘蛛 Boss 碰在一起不是很好——Boss 可能会留在战场最下方不上来,这样只有炮车能覆盖到 Boss,策略空间被大大压缩,且可能会因为输出不足无法击杀 Boss。特殊关卡地雷图尽管地雷本身是一个巨大的增益,但地雷会导致部署区域七零八落,首回合机甲进攻位置也会受到严重限制。而且,首发敌人数及首回合生成点数 +1,假如没有一个敌人踩雷那就是噩梦。总之是高随机性关卡,尽管大部分情况都很简单,但有可能出现破完美的死局。注意,可以主动用攻击来破坏地雷。还有一种对应的冰雷图,敌人移动到冰雷上会进入冰冻状态,情况与地雷图类似。解冻图所有敌人起始处于冰冻状态,每回合随机解冻两个敌人,一般难度不高。但是如果冰冻敌人中有水母,尤其是小队不好处理的水母,难度就相当阴间了。还好敌人类型一开始就明了,碰到这种情况不要作死硬上。若冰岛上的水母不好打,同样建议避开有冰风暴警告的关卡。工厂图有额外的机器人敌人从工厂中生成,在本回合它们不会被统计到场上敌人数中(抛开统计时间问题,未充能的机器人本来也不会被视为场上敌人),无法立即压制生成点数量。即使显示为普通图也比高难图还要阴间,是游戏中在通常意义上最难的关卡,尽量避开(然而收益保底两颗星,有较高概率奖励核心,避开又很浪费)。标志非常明显,任务必是「保卫机器人工厂」。酸液生成图有额外的敌人从酸液方格中生成,情况与难度都和工厂图类似。但工厂图必定为高收益,而该图收益跟普通图没什么两样(甚至有可能是蓝色警告关卡),避开了也没什么损失。反过来看,如果判断失误选择了酸液生成图,完美通过却只得到极其普通的收益,似乎更难受一些,所以一定要牢记下面的判断方式,避免选中这张图。从任务和预览图上都无法看出(遍布酸液湖的关卡未必是,只有一个酸液湖的关卡却有可能是)。判断方式是岛主的评论,一共有两句: 虫族正在攻击这些酸液池,但它们似乎在...适应那些化学物质。我们必须阻止虫族,以防它们进化出免疫力。 这个地区有几个酸液存储湖。虫族似乎在通过它们到达地面。深坑生成图马蜂会从深坑中飞出,但是没有生成点。实际上只是将生成方式改变并限定新敌人类型为马蜂而已,跟工厂图与酸液生成图完全是两码事,当成普通图就可以了。但这个关卡有着游戏中最恶心的几张地图之二,碰到这两张图就最好绕开。冰冻并保卫机器人关卡开局会从三种机器人中随机选择两种生成(可重复),其中两种类型都是 AOE 攻击,利用攻击诱导使得至少其中一个机器人打空即可。但有较大不确定性因素,尤其是那些缺乏非伤害性位移的小队,诱导失败后会很难处理。还是一个更致命的问题,就是冰冻坦克的位置。如果地图是那种极其狭窄的类型,而冰冻坦克又生成在非常靠后的位置(可从预览图观察到),那么冰冻坦克可能会被堵在战场上半区出不去,只能绕远路出去。此时,即使在第一回合成功冰冻住一个机器人(被冰冻住的机器人本身也会成为堵路的障碍),那么后续甚至更加难打。如果通过预览图判断出有发生这种情况的可能,就得斟酌一下是否认该认怂了。毒岛上的击杀酸液敌人关卡也有类似问题,同样需要考虑这点。综合以上信息可以大致判断出关卡难度,再结合收益和任务难度才能选择出最合适的关卡。

战斗(一)

关于战斗部分,有很多核心概念在【游戏机制】一章作了介绍,在本章不会过多重复。正式开始之前先约定一下:左上方为「上」,右下方为「下」,左下方为「左」,右上方为「右」。准备工作真正的战斗在进入关卡前就已经开始了,比如前面提到的关卡选择。在此之外,还可以根据关卡特点对机师、装备、升级进行调整。如: 输出偏低的小队,在一岛 Boss 战前可以调整机师和升级强化输出 若队伍缺乏无输出位移手段,可在接保护易爆虫任务前将部分输出升级去掉 接破冰任务任务前,可以将相关技能的建筑免伤升级去掉 极点队、自杀队不得不接机甲伤害小于 4 任务时,可以将敌我伤害同时 +1 的升级去掉,背包中有修理系装备就先装上初始点位初始点位是决定整场战斗最关键的部分之一。如果存在缠绕系的敌人,或者存在极难处理的 AOE 攻击类型敌人,更是如此。如果能理解这一点,Steam 差评中类似于「就nm离谱,打着打着机甲不能攻击」、「敌人刷新的位置是随机的,它们的移动模式也是随机的,还有会限制走位的网怪」这样的抱怨大概会少很多吧……后面会介绍关于初始点位的几点设计技巧,都需要参考首回合敌人的行动顺序、移动范围。实战中情况非常复杂,到了三岛、四岛经常会出现鱼和熊掌不可兼得的场景。出现矛盾时我习惯在保证反缠绕核心不被缠绕的基础上,优先放弃思考其他机甲的反缠绕,因为这点是最难控制,为了妥协往往还得将机甲部署到非常靠后的地方,很不划算;相反,只要有意识去做攻击诱导和移动范围控制,基本都能成功。打击覆盖面三台机甲的移动力及攻击范围,能否覆盖到战场上所有建筑被攻击的情况。一般来说,机器人、坦克、科学球可以摆到最前线,以确保第一时间赶到威胁现场;而炮车可以放在后方横向畅通的过道上,特殊情况下可部署到两侧点位以保证纵向的覆盖。通过横向移动保证覆盖面:通过纵向移动保证覆盖面:炮车放在后方并非铁律,相反,将炮车部署到前线可以承担吸引敌人攻击的作用;如果首发敌人中没有缠绕系敌人可考虑这样做以尝试降低首回合威胁数。部分地图不存在能确保打击覆盖的过道(无论纵横),不宜后置炮车而是将其部署到前线。如下面几张图:涉及到部署区通往外部的通道极其狭窄的关卡,尽量避免将地面机甲部署在狭窄的通道处,这样可能会被敌人堵住出不去。将机甲部署在②③可能会被敌人堵住通道无法通往外部,将其分散到①④便可解决这一问题(代价是耗费少量移动力)。上图中的 Boss 来源于难度调整 MOD。反缠绕反缠绕几个原则: 小队的反缠绕核心(一般来说是位移机)不能被缠绕 不要将机甲部署到可被缠绕且不便于原地反击的地方 避免多个机甲被缠绕上左图反击会出碰撞导致建筑破坏,上右图反击会引燃自己。不考虑其他机甲的配合,从反缠绕角度来看都是非常差的点位。首先,最重要的事情是小队的反缠绕核心炮车不能被缠绕。先看敌人行动顺序,蜘蛛比缠绕怪先动。蜘蛛的移动范围,足以让其能缠绕住三台机甲中的任一台,但根据【游戏机制/行动规律】可知,蜘蛛只会将网吐到①或②,分数均为 5+2=7(移动力不足吐不到③,②的右边分数只有 5)。再看缠绕怪,绿色移动范围已经显示得很清楚了,只有图中炮车所在的点位可以避免被其缠绕。不考虑用其他两台机甲及建筑夹住保护炮车的点位,那么图中炮车的点位是唯一解——顺便还能勾引酸液怪让其打空。至于机器人和科学球的站位,则有一定赌博成分。我后来用地图编辑器复盘过,这里其实怎么摆都有可能出现死局(基于初始装备),也有可能出现比较幸运的情况。比如我当时设想的是科学球靠修理工出碰撞解掉①的蜘蛛卵,机器人再配合炮车去处理余下威胁。实战的结果算是出乎意料地好,首回合就解掉了蜘蛛。从事后复盘结果来看,这确实已经是最好的初始点位了。如果有反缠绕姐,要主动让其驾驶的机甲构造出最优的缠绕点位,诱导蜘蛛、蝎子、缠绕怪上来攻击。面对蜘蛛(以及炸弹怪),部分机甲的「双向攻击」能力可以针对一手,比如烟雾队炮车、火焰队炮车均可在攻击的同时对后方一格产生伤害,冰冻队坦克本身就是双向攻击,自杀队坦克攻击时也能靠后座力产生碰撞清除后方的 1 血蜘蛛卵。此外还有部分机甲的攻击可以使它们脱离缠绕状态,并解决战场上其他地方的威胁。这些机甲都可以采取反缠绕姐的策略,通过初始点位主动勾引蜘蛛(和炸弹怪)。移动范围控制最常用的手段就是将机甲部署在某些点位,形成一道屏障,阻挡不会跳跃的地面敌人进入建筑区,转而攻击机甲。也可以将机甲部署到某个特定方格,使得敌人无法移动到该方格。上左图中,将坦克部署到①而不是②,可以阻止缠绕怪移动到①,以避免③处的炮车被缠绕。上右图中,大岩蛇的最佳攻击点位是④,将机器人部署到④即可迫使大岩蛇寻找其他攻击点位。在后期,普通图上来就有四个敌人。但是我们往往可以通过观察敌人攻击范围,找出首回合攻击不到建筑的敌人。只要将机甲部署到它们攻击不到的地方,这些敌人就会因为找不到攻击目标而空过一回合。虽然故意让距离不足的非缠绕系敌人攻击到机甲,表面上不会造成威胁,还能利用它们对其他敌人造成伤害。但是,它们攻击机甲的行为可能会妨碍到那些攻击距离充足的敌人攻击机甲,转而攻击建筑。也就是说,这种做法会提高攻击距离充足敌人攻击建筑的概率,需分析实际情况来判断是否应该避免。上图的蝎子移动力不足,只要不将机甲部署到①就能让其空过一回合。攻击诱导理论基础参考【游戏机制/行动规律】。简单来说,就是通过机甲的初始点位,让敌人作出对我方有利的行为。比如,让敌人攻击机甲而不是建筑,只要没有溅射到建筑,就相当于直接消除一个威胁。例如,做冰岛冰冻并保卫机器人任务,通过诱导可以让攻击一条直线的机器人、抛射攻击三格的机器人作出无效攻击,渡过最艰难的首回合。这一技巧是对敌人攻击模式的极致利用。为此,下面我会用几个例子来说明诱导的构造以及收益。这些都是我在实战中打出来的,既有灵光一闪也有深思熟虑,但足以说明操控敌人行为并非玄学。先看一个最直观的例子。结合敌人攻击模式,可知上图中精英马蜂必然会移动到①②③④⑤中的一点发起攻击,也就是说有 4/5 概率打到机甲上。这种三角站位对精英马蜂非常有效,能提供多达三个最优攻击点,几乎必然成功。上图中挖地怪必然会移动到①或②发起攻击,无论是哪个位置,机器人都可以选择不管挖地怪去做其他事情(当然也可以管)。如果移动到①,机器人输出再低也能利用地形秒掉(尽管此时图中机器人输出已经足够直接秒杀)。顺便一提,炮车没有放在③是因为此时移动力已经能确保完整的横向覆盖了,改放在这个点位,还能保证可能需要用到的纵向覆盖。再来一个例子,水坝图中故意将三个机甲连在一起,成功吸引到精英大岩蛇的攻击。这个时候只要将大坝破坏就能将其秒掉。至于缠绕住科学球的两只缠绕怪,也与机甲点位引导分不开,虽然不是必然成功,但也绝不是纯粹的运气。在水坝图中这种诱导一般都能成功,但后续可能会导致【路线选择/任务选择】中提到的水坝难题。更直接的麻烦是,有可能会出现砸到水坝区域内的时间舱。设计初始点位时要考虑到这种意外的时间舱,不要默认一定会在首回合破坏水坝,要给不能破坏的情况留一条后路。注意右上角的任务。要同时完成摧毁两座山和击杀敌人任务几乎是不可能的,但实战中总会遇到不得不选这种关卡的情况。图中的初始点位设计很好地解决了第一个任务,有 50% 概率使得该关卡可以完美通过。根据敌人行动顺序,先看炸弹怪的进攻选项,②③④行动分数是一样的(5+5,选择率各 1/3),战场边缘①对炸弹怪则是非选项。对我们来说,②是最好的,既不会造成威胁还能帮助完成摧毁两座山任务。③④也很不错,都能让利用坦克的后座力在击杀定时炸弹的同时摧毁一座山。科学球放在⑤也是经过深思熟虑的,其实只有⑤⑥这两个点位不会破坏炸弹怪②③④行动分数一样的条件。炸弹怪的移动力是 2,其他位置不是增加 5+5 的进攻选选项,就是增加 5+5+5 的进攻选项。显然⑥离主战场太远只能选择⑤,还能防止马蜂移动到⑦偷家。初始点位确实是最容易实现勾引的时机,但如果每回合结束时机甲的点位能形成诱导,同样能发挥出巨大的威力。虽然比较难做到,但机甲有多种可选攻击点位时(尤其是远程机甲),可以稍微考虑一下构造诱导陷阱。上图就是初始点位诱导成功后再次诱导的范例,第一次诱导成功将 Boss 引到草地上,输出打空并被打出燃烧状态,顺势构造第二次诱导。这个二次诱导还是个强诱导,构造出①②两个最优攻击点,也就是说下回合马蜂 Boss 必然会采取这两个攻击点位之一,可控性极佳。最后,即使是单体攻击的敌人,也是可以诱导的。特别是针对泡泡怪,应该避免将机甲部署到建筑前方。虽然成功概率不高,但总比不引要好。但上图这样的勾引(包括本章中的很多例子),目的是让部分敌人打空以让机甲有余力去处理其他敌人。但对于那些本来就想让机甲处理的敌人,勾引它们意义不大,像上图这样勾引后反而不好攻击它们。一般而言,前期勾引让敌人打空的必要性不大(甚至可能是负收益),后期首发敌人数增加后勾引让敌人打空的重要性才会明显表现出来。但勾引并不局限于让敌人打空,还能将敌人引到液面或深坑旁边方便地形杀,或是引到酸液上增伤、勾引到山脉旁边出碰撞伤害等等。甚至可以根据敌人行动顺序,引比较弱的敌人到某个地方,对强敌的走位和攻击造成阻碍。一个典型的例子是,当蜘蛛的行动顺序较前时,可诱导蜘蛛将丝吐到机甲与其他敌人之间,这样被缠住的敌人可能会被迫空过回合,让我方争取到更多时间。攻击诱导在首发只有 3 个敌人的前中期作用较小,但到了中后期绝对是决定关卡走向的关键因素。并且,请不要将攻击诱导局限在初始点位的设计上,只要有余力每个回合都可以尝试诱导敌人。总之攻击诱导能实现的效果非常强大,值得每位 ITB 玩家深入研究。

战斗(二)

风险控制关于风险控制,其实在前文【游戏机制/可控敌人】一节已经介绍了部分概念,但可控敌人只是风险控制的一个部分。 注意三台机甲在回合结束时的站位,确保它们(尤其是位移机)能在下回合覆盖到战场上应该覆盖到的区域(视敌人行动范围而定),一般来说就是尽可能让三台机甲在主战场附近。 防止战场被割裂。战场被割裂后,部分机甲可能无法进入主战场对敌人发起有效攻击,部分机甲则可能落单被敌人围攻至死,是非常危险的状态。战场割裂的原因可能是关卡环境、警告(如沙漠岛地震活动图),也可能是冰冻装备、石块装备的使用(如制冰器),甚至可能是敌人的挡道(尤其是能靠石头挡住三格宽度的挖地怪)。 尽可能保证场上敌人不会在下回合做出失控行为。假设本回合在左下角故意留下一只马蜂,三台机甲也都在左下方。下回合这只马蜂完全有可能通过其优秀的移动能力飞到右上角进行攻击,这对三台左下角不会飞的机甲来说可能是无解的。 正如机甲无法穿过敌人一样,敌人也无法穿过机甲。一张机甲组成的包围网可以将下回合网中敌人的攻击目标限定死。同时,尽量将敌人活动区域控制在同一片区域,这样有利于碰撞伤害、敌人互伤的产生。 注重下回合是否会出现场上敌人数爆炸、任务失败概率大增(如时间舱可能被环境锁定、机甲掉血过多、击杀数不足、堵口数不足)等情况。如果判断出这些风险,应在本回合主动卖掉部分资源来规避风险。当然,这是比较稳的打法,实战可以稍微贪一点,像下回合场上敌人数偏多(4 到 5 个)这样的风险其实是可以接受的,硬拖有可能完美解决(AOE 充足尤为如此);即使下回合处理不过来导致资源亏损,相比本回合主动主动卖资源也不会亏太多。还有一种比较特殊的情况,就是在终岛第二战中,应尽可能避免首回合机甲进入冰冻状态,因为下回合三台机甲会被地穴环境锁定,等下回合再解冻可能会来不及逃离,即使逃离成功也非常亏。有低温发射器或制冰器而又无法首回合解冻时,最好先忍一个回合。关卡开始时就要意识到战场将会被灾变一分为二,主动捡起时间舱,并将近战机甲移动到下半敌人生成区。这种做法也是有风险的,如新生成的马蜂可能会飞到上半战场发起攻击,这样下半战场的近战机甲就无能为力了,要确保至少有一台机甲能保证对上半战场的打击覆盖。类似的情况在水坝图也很容易出现。冰冻装备和石块装备使用不当很容易导致战场割裂。上图是特意设计出来的极端反例,机器人的打击覆盖被限制在一片非常小的区域内,坦克亦然。使用坦克堵住路口,避免挖地怪下回合进入建筑区造成麻烦。堵住最左下方的生成点,封死敌人向左进攻的可能。若下回合生成的都是非飞行近战敌人,它们的目标只能是三台怪物机甲或者传送带转角的建筑,总之绝对不会出现意外情况。将生成点围住,如果生成的是地面敌人下回合会毫无作为,是甲虫或者螃蟹这种远程怪甚至会空过一回合。至于下方的蝎子,如前面所说不可能在下回合构成实质性威胁,没必要急着击杀。更极端的情况,利用地形构造出包围网,敌人再多也只能望洋兴叹。操作流程这里分享一下个人的操作流程。这套流程的好处很明显,严格执行基本不会出现误操作的情况,因为执行前就已经非常明确执行后是什么结果了。即使是比较随便地执行这套流程,个人一局四岛通关「重置回合」的使用次数也很少会超过 10 次,自认为能基本保证每个回合做到局部最优解,这个出错率应该还是挺不错的。缺点也很明显,比较简单的回合也会浪费较多时间,为了无伤或全任务一个回合长考个几分钟都很正常。做完美挑战遇到运气不太好的局,打下来基本在两个小时以上。而且严格执行下来确实挺累的,我平时混关也会省略不少步骤,悔棋之后才会严格去套流程,打下来也就一个小时十五分钟左右,时间差距还是非常明显的。流程如下: 判断出场上存在的威胁,寻找局部最优解,提出一个解决方案。 假设解决方案与机甲初始站位、移动顺序、行动顺序无关,先将三台机甲移动到指定位置(务必确认移动力是否足够)。 依次查看每台机甲行动后的效果,确保没有意外情况。 行动产生的位移、碰撞是否会引起电量损耗、任务失败、机甲毁坏。 行动执行后,是否有该死亡的敌人没有死亡,是否有不该死亡的敌人死亡。 行动是否会使得另一台机甲产生位移,从而无法按预期对某个敌人执行行动。 行动是否会使得某个敌人产生位移,从而使得另一台机甲无法对该敌人执行行动。 行动是否会使得某个敌人产生位移,从而阻挡道路使得另一台机甲无法移动到预定位置。 行动产生的地形破坏是否会导致方案无法执行。如使草地进入燃烧状态,导致 1 血机甲无法移动到该点执行行动;使沙漠产生烟雾,使得其他机甲无法在此处发起行动。又如设想某山岭会阻挡住敌人攻击,但没有考虑到该山岭在此之前会被其他敌人破坏。又如设想某犀牛对战场另一边的敌人发起攻击,但没有考虑到前进路上的冰面在此之前会被其他敌人破坏,使得犀牛落水而亡。 设想中被推到生成点上堵口的敌人,是否会在堵口前死亡。 设想中被推到某个位置上阻挡伤害的敌人,是否会在阻挡伤害前死亡。 设想中构造好的敌人互伤场景,所有敌人的攻击顺序是否正确。 设想是否考虑到水母施加的状态。尤其是回血、爆炸和终岛上的灵虫攻击,非常容易遗漏并导致不可挽回的后果。 其他影响因素。比较容易失误的点有: 传送带。务必观察每个单位上有无浮动的传送带标志,并确认往什么方向传送。 时间舱。环境、火箭、水坝等因素都可能毁坏时间舱,这些关卡开始时就要有捡时间舱的意识,等危机降临时再反应往往无法挽回。 史莱姆 Boss。击杀史莱姆/中史莱姆后,分裂体可能会以各种形式(如影响机甲移动与站位、阻挡弹道、阻止位移)阻止其他机甲执行原计划,尽可能先处理完其他威胁再击杀史莱姆/中史莱姆。 被毁坏的建筑。已决定卖电量时,没有考虑到该建筑被毁坏后无法阻挡弹道,导致原本攻击该建筑的敌人攻击到其他地方造成意外。 考虑本方案执行后,是否会给下回合带来风险(场上敌人数爆炸、任务失败概率大增等)。 将三台机甲的移动全部撤回,重新摆盘。 严格按照之前的行动顺序重新检查。 经过前面的摆盘,是否完全明确执行后的确切结果。 严格按照之前的行动顺序发起行动。 为了进一步确认操作无误,尽管先前已经确定好后续的「最优」方案,但每执行完一台机甲的行动后,战场局势都会变得更加清晰,因此可以重新确认先前方案是否最优,并尝试寻找更优的方案。 也可以先将三台机甲都移动到预定位置,再按预定顺序依次行动。这种执行方式无法二次搜寻更优方案,但可以避免一些意外情况(如敌人位移后产生挡道等情况)。实际情况会更复杂一些,因为三台机甲的初始站位、移动、行动可能会相互影响,而且不可避免会出现计划赶不上变化的情况。只能脑内摆盘,大致判断出第一台机甲行动后可行的(几种)后续方案,确认无误后先执行第一台机甲的操作,然后重新进行摆盘、检查、执行。其中,最重要的原则是,大部分情况下切勿在构想好三台机甲在本回合的所有行动前,就单独操作某台机甲执行行动。尤其是避免在没有完全提出方案时,移动了 A 机甲后忘记撤回,就直接移动 B 机甲并执行行动,导致 A 机甲无法移动(熟悉机甲头顶上的行动标识会有助于避免这点)。除非当前回合,已经可以判断出某台机甲必须首先行动且进攻点位不会影响后续操作,才可以先执行该机甲的行动再考虑下一步。杂项 史莱姆 Boss 战中,避免同时消灭 2 只中史莱姆。否则下回合场上会有 4 只小史莱姆,且它们不会立即压制生成点数量,极易导致威胁处理不过来。中史莱姆最好是留一只、杀一只。 犀牛 Boss 战中,必须避免犀牛 Boss 冲撞到地图的上边缘(3 点伤害完全可以用机甲挡道)。否则下回合犀牛 Boss 大概率会留在上半区并对上半区的建筑发起攻击,从而与下半区主战场的敌人完全分离。此时能覆盖到上半区的往往只有小队中的炮车或科学球,但它们一般不具备输出能力,即使能消除威胁也无法打输出,到关卡结束只能让犀牛 Boss 逃跑。更坏的情况是三台机甲都无法覆盖到犀牛 Boss,电量和任务都保不住。其实普通犀牛冲到地图上边缘也有类似问题,同样要避免。终岛没有击杀 Boss 的必要,这点可以忽略。

机师简析

机师表 id 名字 特殊技能 [耗能=0] 名称对照 Pilot_Original 拉尔夫·卡松 经验加成 初始机师 Pilot_Soldier 卡米拉·维拉 免疫网和烟雾 反缠绕姐 Pilot_Youth 莉莉·里德 首回合 +3 移动力 小孩 Pilot_Medic 艾萨克·琼斯 重置回合次数 +1 科学家 Pilot_Hotshot 亨利·关 移动不受敌人影响 穿墙哥 Pilot_Genius 贝瑟尼·琼斯 关卡开始时获得护盾 护盾姐 Pilot_Assassin 阿比·伊萨姆 获得减伤装甲 减伤哥 Pilot_Leader 陈容 行动后获得额外 1 点移动力 陈容 Pilot_Repairman 哈罗德·施密特 修理时向周围施加位移 修理工 Pilot_Warrior 加娜 可部署到任意位置,并对周围造成 1 点伤害 [1] 部署 AI Pilot_Aquatic 阿基米德 行动后可再次移动 [1] 阿基米德 Pilot_Miner 西里卡 不移动回合可以行动两次 [2] 双发 AI Pilot_Recycler 普洛斯彼罗 获得飞行能力 [1] 飞行 AI Pilot_Mantis 卡扎阿克普勒斯 修理替换为 2 攻近战技能 螳螂 Pilot_Rock 阿里阿德涅 +3 血量并免疫火焰 石头人 Pilot_Zoltan 马凡 +1 核心;生命降为 1 点,每回合获得护盾 光子人 简析拉尔夫·卡松没什么好说的……卡米拉·维拉最好用的初始机师之一,也是最强大的两位机师之一。蜘蛛、蝎子、缠绕怪是这个游戏无论如何也绕不开的难题,而反缠绕姐可以让后两道难题变为送分题。从技能描述的字面上并不能看出她强在什么地方,但反缠绕确实能改变整局游戏难度和玩法。如果不考虑机师与小队之间的相性,是个人最推荐的初始机师人选。作为初始机师时,一般不建议带 +2 血量升级技能,因为不会被缠绕的机甲几乎不会有生命危险,血量大部分情况下都不过是堵口点数。莉莉·里德其特殊技能属于可有可无的东西,有当然是大好事,没有也没什么关系。与制冰器、自爆这种需要确保首回合能移动到战场中央的装备有点配合,但也不是很必要。如果升级技能不合适,还不如对项的普通机师。艾萨克·琼斯很实用的技能,带上之后操作流程不用执行得那么严格了,容错性会高得多,且大幅增加【游戏机制/增伤手段】中提到的不道德增伤技巧的适用性。只要升级技能不是太差,都可以考虑留下来。亨利·关万金油机师,非常不错的初始机师人选。但是,如果升级技能不含 +1 移动力,其价值会有明显下跌。尤其是对于后排炮车来说,穿墙价值非常小,远不如 +1 移动力来得实在。不过大部分情况下,为了穿墙而牺牲 +1 移动力显然是赚的。贝瑟尼·琼斯虽然机甲血量是这个游戏重要性最低的资源,一个护盾在很多情况下就相当于 1 血(堵口/碰撞),不过给到炮车用来防暴毙倒是很不错,可以让炮车以 2 血姿态安全打进后期。一个 +1 核心 +1 移动力的护盾姐在很多时候都算得上是炮车的最佳驾驶员,但升出 +2 血量就有点食之无肉弃之有味了。与冰冻队炮车是绝配,可以将其技能的半负面效果移除,但总体不如光子人。与使用时会冰冻自身的装备有很大配合,以之起手还能顺便赌一发低温发射器。阿比·伊萨姆减伤装甲对低血量机甲可以视为 +1 血,对高血量机甲可以视为 +2 血甚至是 +3 血,在高难度下非常实用。跟极点队、自杀队有着很好的相性,在闪电队中也可以保护脆弱的炮车免遭队友机器人的毒手。陈容很实用的效果,使堵口更容易实现,使机甲不用担心攻击完后身陷险境。一格额外移动力,足以让机甲灵活性与小队策略性得到很大提升,至少能起到让机甲尽量回到战场中心的作用。并不能单纯地将其视为低配版的阿基米德,用法上还是有点区别的。哈罗德·施密特基本相当于白送一个烟雾队科学球的技能,赋予机甲最简单粗暴的向外位移能力,让小队的反缠绕能力和 AOE 位移能力得到大幅提升,对于那些两强一弱的小队提升非常大。这名机师可以说是柔道队的标配,缺少修理工的柔道队是没有灵魂的。加娜全局部署能让初始点位的选择变得灵活,但别妄想将机甲丢到敌人堆里就能吸引住它们的攻击力——敌人优先选择的目标与距离无关。当然,有更多的初始点位供选择,要构造出诱导敌人攻击的站位当然是要简单一点。实际体验下来,全局部署并没能带来明显的收益。1 点部署伤害在 Hard 难度下价值并不高,但绝非没有用。最明显的作用就是在开局秒杀普通缠绕怪、冰岛机器人以及蜘蛛 Boss 关卡中的小蜘蛛;深层次的作用是降低首回合的输出线要求,帮助 B/D 线输出机甲在首回合达成击杀。但总的来说,技能还是没有看起来那么美好,个人认为并不能匹配得上 1 核心的价值。一个有趣的事实是,尽管终岛第二战中玩家不能手动部署机甲位置,该机师的部署伤害依然存在。终岛第二战开始时地图上有概率会出现一个用于演出效果的敌人(开场就被核弹砸死),若部署 AI 驾驶的机甲恰好部署在该敌人旁,就能直接观察到部署伤害。阿基米德中后期最强机师,但我并不认为它是一个优秀的初始机师。技能简单来说就两个字——堵口。要想保证将生成点堵上,需要更多的移动力;想堵住更多生成点,需要更多血量。换句话说,要发挥出阿基米德的强度,不仅要为这个技能提供一个核心,血量和移动力也得跟上,这是缺乏核心的游戏前期无法做到的。抛开这些因素,前期也需要略微降低堵口力度来攒经验。如果选择阿基米德作为初始机师,在开局很长一段时间里只能将其作为一个普通机师使用,这真的值得吗?一般来说,坦克最容易实现在堵口的同时攻击敌人,因此最好让其驾驶坦克。特别地,炮车以及某些机甲不太适合堵口(如极点队科学球),让阿基米德驾驶它们显然是一种浪费。西里卡上限高,但局限性很大。与闪电队机器人配合能打出本游戏的伤害上限,配风洪等全图范围的装备效果很好,配推进器等攻击时能移动位置的装备也很强,但类似这样的配合并不多见。下限还行,在某些场合下两次行动也能达成巧妙的解场;至少放在坦克或炮车上能对同一目标攻击两次以造成可观的输出(然而伤害至少有 2 点才有明显收益,这就需要去升级平时可能不会去升级的坦克/炮车的输出,又是一笔隐性成本)。再退一步,保底也是让机甲原地输出后回血,或者一回合回 2 血,还是能接受的。总而言之,这个技能对得起 2 核心的代价,但是其使用成本较大,发挥也不稳定。同时,本身占用 2 核心容量,会导致装备可用核心紧张,使得通过副装备增加上限和稳定性的可行性大大降低。在没有特别好配合以及资源稀缺的情况下,不建议将资源投资在该机师上。普洛斯彼罗高配版亨利·关,强就完事。同样,如果升级技能不含 +1 移动力,其价值会有明显下跌。卡扎阿克普勒斯自带泰坦之拳,能大幅提升无输出能力机甲(主要是科学球)的强度,进而使小队前期数值暴增轻松走出一岛,后期发挥也稳定在线。非常契合有明显输出短板的小队,毫无疑问是最强的开局机师——而且也绝对是综合强度最高的机师。基本上绝大多数小队用螳螂开局都能大幅降低游戏难度,所以后面各小队的机师讨论中干脆就直接忽略这名机师了。但个人不是很喜欢以这位机师开局,螳螂恐惧症是一个原因,后期发挥未必比得上其他机师是一个原因,最重要的一点是让开局变得同质化、没有乐趣,而且我并不觉得有哪一支小队需要螳螂开局来帮助走出一岛——怪物队除外,但怪物队并不能装备机师。抛弃修复能力挺伤的,但只要带 +2 血量升级技能就不会有太大问题。对了,千万不要让螳螂驾驶的机甲装备制冰器或者低温发射器……阿里阿德涅3 点血量对于极点队、自杀队来说提升非常大,但升级技能不会出 +2 血量,算下来其实只比其他机师多出 1 血。此外,无论是极点队坦克、自杀队机器人还是自杀队坦克,攻击时都会引燃所在方格的草地,石头人的火焰免疫效果倒是很契合它们。然而只考虑极点队,后期减伤哥要比石头人厉害多了。石头人优势在于前期,开局 +3 血量、+1 移动力、+1 核心非常舒服,减伤哥只能做到 +2 血量、+1 核心、+减伤装甲,前中期石头人要好打得多。但极点队前期强度完全足够,除非一开始奔着二岛通关,何必牺牲后期强度呢?更重要的原因是,对于机甲血量任务,用减伤哥开局虽然难做但勉强还是能做,用石头人开局就真的是将运气交给岛屿任务生成了。但是把极点队上的结论直接套在自杀队行不通,具体在【战队详解/危险机甲】中再展开。以上关于石头人与减伤哥的对比讨论,仅限于 Lv2 机师开局。在升级技能未知、无法确认是否能升级出 +2 血量技能时,石头人还是要优于减伤哥的。马凡初始能提供两个核心,可以让很多小队在游戏开始就解锁出关键的升级,并且让机甲再也无需考虑血量问题,使得小队的前期能力大幅提升,是最好用的初始机师之一。尤其是驾驶血量偏低的机甲,直接从根源上解决前期不能硬吃伤害、不敢堵口等问题。与护盾姐一样,能等一手低温发射器,配冰冻队炮车更是能使其强度发生质变。无法胜任在同一回合遭受两次伤害的任务,比如在生成点上接下敌人一发攻击。不要觉得这种情况很容易避免,总有人算不如天算的时候,像燃烧、位移、堵口、碰撞、传送带、灵虫攻击这样意料之外的情况都可能让游戏瞬间崩盘。特别地,带护盾的机甲在草地上受到攻击并不会进入燃烧状态。但是冰岛上的加农机器人攻击能在破护盾的同时附加燃烧状态,切勿使用光子人驾驶的机甲挡加农机器人的攻击。为了求稳,进终岛前如果核心已经够用且声誉用不完,请不要用剩余的声誉来加强输电网防御。购买「多余」的核心,给光子人所在机甲装上,替换掉光子人自带的两个绿色核心。这样可以避免终岛第一战光子人猝死后,第二战装备无法使用而崩盘。不过这点在执行上太保守了,我只是将这一细节介绍出来,并不推荐这么做。

装备简析

关于游戏中的装备: 单靠初始装备,大部分小队都会在后期遇到种种问题(主要是 AOE 和反缠绕能力不足),否则三岛还能勉强打过去,四岛则几乎没法玩(最好有两件能提供 AOE 能力的装备)。 机甲的初始装备大多是歪瓜裂枣,商店随便找一件同类装备都可能比它们强。 即使初始装备是歪瓜裂枣,也不意味着购入新装备后就一定要将它们卖掉,除非新装备在功能上可以完全覆盖初始装备——也就是俗称的「完爆」。 不需要核心的装备基本可以无脑购入,除非资源紧张或者无可用装备栏位。 装备的价值在于补充盲点,只要能使小队实现之前无法做到的事情,就可以考虑购入。如果 A 装备能为小队补充盲点而 B 装备不能,即使通常意义上来说 B 比 A 强,也应该优先选择 A 装备。 启动及升级所需核心数是非常重要的考量因素,不能仅凭绝对强度判断是否购入。 前中期牺牲输出而将核心用于启用副装备并非不可行,但大部分情况下效果不如直接升级输出,只有少数强装(如轻型坦克)的启用能达到与伤害提升持平乃至超过的效果。一旦作出这样的决策,就无法也不应该再简单套用输出线模型指导小队升级,往后的升级随机应变即可。 装备不一定要给适配类型的机甲,且应该优先为发挥不佳的机甲寻找副装备。比如让科学球装备主要武器、远程武器一般都能取得不错的效果。 像水银拳套、热转换器这样有使用次数限制的单体秒杀装备,发挥只能说中规中矩,不要高估它们的强度。由于装备实在是太多了,本章只会挑需要特别注意的装备进行分析。如上面所说,没有提到的装备看起来再差也不会差到哪里去,绝对都有其用武之地。比较装备强度最好的方式,就是让一台机甲同时带上两件装备,观察两件装备在关卡中的作用及使用频率。当然,还有更好的方式,就是玩我做的 MOD 真随机战队[www.bilibili.com],打个几把就能很明显感受到各装备在前中后期都是什么表现了。开始之前还是先排个雷: 火焰系列的大部分装备:伤害相当于 1 点,还不能提供位移,真的一点用都没有(在冰岛有一定发挥空间,但不足以作为投资理由),即使是火焰队也完全没有买的必要。 涡流拳套:以攻击者为中心,对周围造成 2 点伤害并施加逆时针位移。看起来很美好,但必须要走到几个敌人中间使用才能取得高收益,否则收益低且可能会造成误伤。对地面机甲而言这意味着要绕一大圈,即使有 6 移动力都很难做到,解决方案只有穿墙哥或飞行 AI。与之类似的还有爆炸排气孔(对周围造成 1 点伤害并施加位移)、击退(烟雾队科学球装备,对周围施加位移),甚至可以说所有以自身为中心对周围释放的非跳跃式装备都绕不开这一问题。它们在飞行机甲上表现都很不错,但装备到地面机甲上则会因为难以将机甲移动到敌人中间而发挥不出来。所幸这些装备使用代价很小,加上本身强度靠谱,即使无法解决上述问题装备在地面机甲上也不会亏,不像涡流拳套那样产生负收益。主要类一般来说机器人在小队中的作用较大,都不会特别依赖辅助装备,装备之后使用频率也不会高,前期只建议入手核心需求较低的装备。主要武器普遍偏强,后期核心足够多大可顶着类型不适配的惩罚让到小队中发挥不佳的机甲装备。 泰坦之拳,初始队机器人装备,造成 2 点伤害并施加位移4 核心启用并升级至 4 伤,泰坦之拳什么强度还用说吗?买就对了。 爆裂光束,极点队霸王龙装备,贯穿并造成随距离减小的激光伤害,最大伤害为 31 核心即可启用的 3 伤 AOE,强;再加 3 核心达到 4 伤在后期也非常实用。 电鞭,闪电队机器人装备,对相互靠近的单位造成 2 点伤害启用并升级建筑物导电需 3 核心,虽然不是很好用,但作为解决蜘蛛和炸弹怪的手段还是不错的。 响尾蛇拳套,造成 2 点伤害并施加逆时针位移泰坦之拳变种装备,1 核心启用 2 伤,3 核心启用并升级至 3 伤,5 核心启用并升级至 4 伤。显然没有泰坦之拳好,但已经相当不错了。这个装备两项都升级之后会增加 1 格射程(从升级描述中看不出来),估计有不少人不知道。 火箭拳套,造成 2 点伤害并施加位移,并将机甲向后位移泰坦之拳变种装备,3 核心启用并升级至 4 伤,带后座力具备一定 AOE 输出能力。输出效果比泰坦之拳好,但堵口不太方便,互有利弊。 液压腿,自杀队机器人装备,跳跃到到直线上的方格,对周围造成 1 点伤害并施加位移只需 1 核心启用,自伤 1 点对后期血量 5 格起的机器人不成问题,能提供非常强大的 AOE 和反缠绕能力,很大程度上解决敌人挡道、移动力不足、战场割裂等问题,毫无疑问是最强的主要武器。但是要发挥出强度必须得再花费 4 核心将 +1 双方伤害、+1 伤害全升级,否则还不如推进器。有减伤装甲就强烈建议购入,替换掉主装备或是顶着类型不适配的惩罚强行安装都不会太亏。 水银拳套,造成 4 点伤害,并向目标周围(攻击者除外)施加位移(次数:1)仅需 1 核心就能获取 4 点伤害,再用 1 核心升级为 5 伤可以秒杀所有非 Boss 敌人,简单粗暴。野蛮类与坦克机甲一样,野蛮武器总体拉胯,大多都没有什么性价比,建议多考虑被动或其他类别装备。不过强度还是有的,像防御榴弹、相位炮这样的装备都还不错。 抓钩,闪电队坦克装备,将单位拉向机甲或将机甲拉向物体穷人版瞬移,效果不算强但不需要核心很舒服。在飞行机甲上发挥非常不错,偶尔能打出瞬移的效果,虽然装备类型大概率不适配,但强行装备也只需 1 核心,有飞行机甲都可以考虑购入。 重型火箭炮,造成 3 点伤害,并向目标周围施加位移(次数:1)作为远程攻击,1 核心启用初始 3 伤,3 核心启用并升级至 5 伤。这个数值、这个性价比,还有什么好说的呢?然而这种一次性秒杀装备真的算不上特别好用。 赫耳墨斯引擎,沿直线移动一定距离并向两边施加位移1 核心启用,灵活好用得不像野蛮武器。远程类 月神炮,初始队炮车装备,造成 1 点伤害,并向目标周围施加位移即使被集束炮完爆,依然是整个游戏最好用的位移技能之一。相比需要大量核心的集束炮,要发挥出其强度只需 1 核心启用 1 核心升级建筑物免疫,在很多时候是更优的选择。 火箭炮,烟雾队炮车 1 装备,造成 2 点伤害并施加位移,并在攻击者后方生成烟雾炮车版泰坦之拳,5 核心启用并升级至 4 伤,是极少数能过 A 线的远程装备,还有一定 AOE 能力,是所有炮车和科学球中后期补伤害的首选装备之一。在一般认知中抛射攻击比近战强,按此理论火箭炮应该完爆泰坦之拳,但从实战效果来看却不然。最主要原因是远程技能需要使用者离目标至少两格远,想调整火箭炮攻击角度使得目标往理想方向位移,在空地上也至少需要移动 4 格,而战场上的大量建筑和地形使得调整输出角度的想法几乎无法实现,故一般情况下烟雾队炮车都是在战场后方对敌人发起攻击,被击中的敌人也总是从上往下位移。泰坦之拳没有上述问题,位移方向非常容易控制,靠碰撞伤害提升输出自然也简单得多,总输出要比火箭炮高不少(秒杀与残血的区别)。此外,泰坦之拳只需 3 核心便能将伤害提升至 4 点,而火箭炮需要 4 核心。但抛开初始队机器人和烟雾队炮车这两台机甲,只考虑它们装备作为其他小队外挂时的表现,一般来说火箭炮更优: 尾部烟雾很实用。 对飞行机甲而言,输出角度和位移方向问题得到缓解,火箭炮在输出和位移上的不足相较泰坦之拳相对没有那么明显。 一般装备火箭炮或泰坦之拳的是科学球和坦克,往往只是为了额外补充直接输出能力,伤害及位移是其次,抛射型攻击方式却是不可忽视的优点。 火箭炮可用尾部烟雾解除对自身的缠绕,不像其他远程装备那样在这点上有盲区,泰坦之拳无法在这点上领先火箭炮。 火箭炮可用 2 核心升级伤害到 3 点,而不是像泰坦之拳那样必须花费 3 核心一步到位(作为补充输出,4 点伤害也未必用得上),中期过渡更加舒服。 集束炮,柔道队炮车装备,对目标周围造成 1 点伤害,并向目标周围施加位移集束炮什么强度就不必赘述了,缺点是正常使用至少要升级建筑物免疫,总计 3 核心。装备集束炮的机甲具备一定输出能力,不能视为常规的位移机,故不能继续简单套用输出线模型衡量小队输出。 火神炮,火焰队炮车装备,点燃目标,并向目标周围施加位移只需 1 核心即可达到月神炮升级建筑物免疫后的效果。但也不能说完全没有缺点,偶尔会需要攻击队友来解场,此时导致另一台机甲被烧伤可比月神炮的 1 伤害难受得多。 低温发射器,冰冻队炮车装备,冰冻自己和目标支撑起冰冻队强度的核心装备,但放到其他小队里挺难用的——除非有护盾姐或者光子人机师。但不管怎么说,作为一个至多每两回合秒杀一个敌人的装备,2 核心启用也不贵,还是强。科学类 传送装置,火焰队科学球装备,交换自身与相邻方格上的对象最强的位移技能,有飞行机甲无脑拿就对了。但是对地面机甲的作用不是很大,至少需要 2 核心升级射程不说,在很多场合甚至不如最简单的纯位移技能。总之不要被其在飞行机甲上的强度迷惑而白白浪费声誉和核心。不过其反缠绕效果比较出色,单纯将其作为一种反缠绕手段也并非不可接受。 护盾发射器,极点队科学球装备,抛射生成 2 个护盾比较不错的科学球辅助装备,升满之后非常好用,但由于次数限制只能当成副装备来用,很多时候未必竞争得过主要类和野蛮类的装备。 冰霜光束,对直线上的方格施加冰冻状态(次数:1)在某些场合下甚至比制冰器更好用,没有完全的穿透效果是其唯一的缺陷。即使小队中没有科学球也是必买装备之一。通用 推进器,跳跃到到直线上的方格并向周围施加位移低配版液压腿,不需要核心,除怪物队外也没有类型适配问题。除去不能打伤害以外,液压腿能做到的事情推进器都能做,简直是通关神器。虽然表面上是不需要核心的装备,但强度远比大部分需要一大堆核心启用和升级的装备高得多。 烟雾炸弹,跳跃并在下方投下烟雾反缠绕效果很好,但一般作用不大,不过对烟雾队来说是非常高效的烟雾装备。2 核心升级射程后一次可以生成 3 格烟雾,完全不用担心由于地形、敌人站位等原因使用不出来,烟雾队科学球装备后再也不会无事可做了。 热转换器,冰冻前方并点燃后方(次数:1)本质跟水银拳套、重型火箭炮一样,都是秒杀效果,有非常弱的 AOE 输出能力,偶尔还能起到保护建筑的作用。 自毁,摧毁自身及周围(次数:1)一般来说也只有自杀队能带,怪物队以及暂时缺机师的小队也能凑合着用。想象中自杀队的自爆效果会很强,但由于范围太小远不能起到制冰器那样一锤定音的效果,还可能导致机甲在低血线回不上来,勉强算是个高配版热转换器。自杀队也得根据装备做好取舍,自爆也不是一定要带的。 空投烟雾,将任意位置及周围覆盖上烟雾(次数:1)最实用的解场装备之一,对完美通关帮助很大。高度克制最强敌人挖地怪,可直接将其闷死。混关不要滥用,某些可以破无伤解决的场景硬拖可能会导致下回合火葬场。特别地,可以友方单位为中心释放,这样能保证该友方单位下回合绝对不会被缠绕,确保其下回合的自动行动。 空投维修包,修复所有友方单位(次数:1)与需要血量支撑续航的小队有着不错的相性,可有效提高机甲血量任务的完成率,但对于大部分小队都无必要。可以使已毁坏的机甲复活,意义不仅在于拯救机师,还能应付一些特殊的场景;但是无法修复已毁坏的任务单位(如列车、火箭)。与机甲修理不同,无法修复友方单位所在的燃烧草地。 齐射,对场上所有敌人造成 1 点伤害(次数:1)ITB 最强 AOE,带上之后蜘蛛、炸弹怪、机器人、爆炸水母这样的敌人都会变成送分题,也十分克制大岩蛇和挖地怪,属于必买装备之一。升级伤害到 2 点价值很大,关键在于能秒杀水母,且使其从一件针对装备变为输出装备。跟本身有较强 AOE 输出能力小队都有不错的配合,因为这些 AOE 伤害本身偏低,加上齐射的 2 点后就能在后期突破 C 线。唯一的缺陷是跟最强的冰冻系装备相性不好,若起冲突又有其他较强的装备可以考虑换下来。 风之洪流,将所有单位向一个方向位移(次数:1)大杀器,上限极高,只论期望强度也是游戏中仅次于制冰器的装备。每次用出来都能让人惊叹怎么会有如此强的装备,提醒着玩家这确实是一个类 Rogue 游戏。配双发 AI 特别强,比制冰器更加不讲道理。此外,升级无限使用后的风洪会极大程度改变游戏玩法,让所有小队的体验趋同,是个人不太喜欢的设计,因此常被我无视。 制冰器,冰冻自身及周围(次数:1)全游戏唯一破坏平衡性的装备,找到之后可以开启无双模式,有不买的理由吗?最大的缺点是,大量被冰冻住的敌人可能会将战场割裂成几块,给后面的回合留下较大风险。此外,在火箭图、地形改造图、废物处理图中不太好用,终岛第二战首回合使用也有较大风险(详见【战斗/风险控制】)。个人不太喜欢这件装备,因为实在太 IMBA 了,也不像风洪那样用起来有一定思考量,带上之后游戏会变得非常无聊,所以不打完美时基本会被我无视掉……被动被动的效果普遍偏弱,除非是与小队机制挂钩或特别强的被动(如力量放大器),都不值得浪费一个栏位来装备。 联网装甲,所有机甲 +1 血量1 核心 +3 血量,在中期是非常不错的白嫖装备(怪物队除外),能让小队在极缺核心的情况下拥有相对安全的血量,后期装备栏位不足且血量升上来之后卖掉就好。对需要增加血量来提高续航能力的小队提升较大,对走闪电流的闪电队来说可以无脑购入,对自杀队来说也是不错的可选装备但不是必需品。 修理场,修复影响所有机甲定位与空投维修包类似,但只影响机甲且可以修复机甲所在的燃烧草地,同样对于大部分小队都无必要。不过,若小队中有修理工或者双发 AI,可以经常性使用修复时,该被动效果还算不错。注意,螳螂的特殊攻击不会触发修理场。 开局助推器,若机甲在回合开始时与其他机甲相邻,回合内 +1 移动力挺实用的,但大部分情况下不值得浪费一个栏位去装备,只推荐将其作为中期过渡使用。触发时机是回合开始时,不是关卡开始时,有这个被动每回合都可以特别注意一下机甲的站位。 虫族激素,柔道队科学球 2 装备,+1 敌人互伤柔道队核心,效果非常强大,但有资本考虑购入的也就火焰队罢了。虽然叫虫族激素,但该被动针对的情况是「敌方对敌方」,冰岛机器人会受其影响,而怪物队则无法用其增加输出(如果能改成这样当作彩蛋应该会挺有趣的)…… 力量放大器,+1 敌人受到的碰撞伤害及堵口伤害最强的被动,只要小队位移能力不算差都能大幅提高伤害,对大部分小队来说都是必买装备。部署可部署类型包括轻型坦克、护盾坦克、酸液坦克、拉力坦克。使用之后可以让我方机甲数 +1,使理论上单回合能稳定处理的最大威胁数 +1。尽管实战效果并没有那么出彩(移动力不足、行动效果较弱),且可能会因为种种原因无法在首回合部署出来,但总体来说都是较强的装备。将小坦克部署出来收益非常大,除非首回合有不得不推迟部署的理由否则都可以无脑部署(部署小坦克也是一种较为不错的反缠绕手段),但反过来若无法在首回合部署出来就亏到爆炸。小坦克存在的意义不仅在于它们回合内的行动,更重要的影响是增加场上机甲的数量,阻挡敌人移动并吸引敌人攻击,降低敌人攻击建筑成为威胁的概率。所有小坦克均可使用 1 核心升级 +2 血量,主要作用是大幅增强堵口能力。该升级项提升巨大,但并非必须项,不升也能用。部署类装备最大的缺点是需要一回合时间启动,若小队在首回合陷入困境,很可能无法立即部署出来。相比投资其他装备的小队而言,在将小坦克部署出来以前小队总体强度明显偏低,也就更难解决复杂局面。在这两点相互作用之下,也许会拖到两三个回合之后才能将小坦克部署出来。当然,这种情况在实战中出现的概率不高,一般来说普通图都能首回合部署出来,只是一旦发生就会有明显的滚雪球效应,使得部署类装备的表现有那么一点不稳定。 轻型坦克:2 核心启用,射击对目标施加位移,3 核心升级 +2 伤害最强小坦克,看似在所有小坦克中核心需求量最大,但无需任何升级便可使用。 护盾坦克:2 核心启用,近战对目标施加护盾。1 核心升级为平射攻击必须升级「抛射物」才能用得舒服,否则受移动力限制相当严重。注意,「抛射物」升级项不是将小坦克攻击类型改变为抛射形式(炮车),而是改变为平射形式(坦克)。原文是「Projectile」,再次说明 ITB 的中翻即使不是机翻也肯定对着原文想当然瞎翻的,无力吐槽。 酸液坦克:2 核心启用,射击对目标施加酸液状态,1 核心升级攻击位移效果只有升级位移才有使用价值,且酸液技能对部分小队没有明显收益。 拉力坦克:2 核心启用,射击对目标施加向内位移,1 核心升级飞行特性低配版极点队科学球。不升级飞行移动力严重不足且不便执行一些秒杀操作,不升级血量不方便贴脸出碰撞伤害(不是很重要),但在不升级的情况下已经有一定强度。补充说明: 小坦克被视为非机甲友方单位。 尽管小坦克显示在将其部署出来的机甲右边,但本质是独立的,对应的机甲被毁坏后依然能行动。

战队详解(一)

首先说明一下,本章默认游戏以对项 Lv2 特殊机师开局,且默认小队能够完成【路线选择/路线与收益】一节中提到的要求,并默认前两岛至少都从时间舱获得 1 核心。Lv0 机师开局对部分小队影响较大,可能会使一岛无伤和全任务难度大大提高,但这种情况在进二岛后往往能达到很大改善,只需在本章基础上稍作调整即可。但是最好还是保证一岛收益达标,否则很容易滚雪球,使得进三岛后出现明显的强度不足。——有必要强调的是,在熟悉游戏后部分小队以 Lv0 机师开局是更具乐趣的。其次,本章大量使用【游戏机制/输出线】中提出概念进行讨论。其中 A+B 的含义是一台机甲输出达到 A 线,另一个机甲输出达到 B 线;A+0 则表示一台机甲输出达到 A 线,另一台机甲输出未达 B/D 线。最后,机师部分默认不讨论螳螂。原因无外乎几点:适用性强且强度(可能)过高、降低小队特色并使游戏体验同质化等。各小队强度确实有差异,但常规小队之间的差异并没有那么大,只论通关每支常规小队都没有太大难度。唯一的例外是怪物队,但该小队本身是隐藏要素,面向的是至少有能力全成就的玩家,强度稍微差点是可以理解的,但只论通关也没有什么难度。小队强度与游戏难度息息相关。如烟雾队和闪电队在低难度根本不会有输出不足的感觉,自杀队的输出和 AOE 则完全超出低难度需要而显得不必要,柔道队和火焰队极佳的位移更是被过低的难度埋没。我本来想根据各小队在难度增强 MOD 下的表现来排个名,但刷了几把就感觉不对劲。一方面有像自杀队这样在超高难度依然能碾压前三岛的,也有像冰冻队这样前两岛都打不太动的,总之 AOE 强的小队在极端环境下明显占优。细想之下,感觉用不存在的超高难度来评价各小队在 Hard 难度下的强度,着实不合理,还是算了。这里简单评价一下各小队只靠初始装备进行游戏的强度(Hard 难度)。评价精度只粗分为三档,因为要给出客观的精确评价几乎做不到,像柔道队这种顺风可以强到逆天、逆风却不怎么好打的小队就不太好归类。主观上来讲,我觉得综合最强是自杀队(和初始队),最弱是怪物队。 初始队:前中期强度标杆,后期一般 烟雾队:前期弱,中后期一般(偏弱,有外部烟雾装备则偏强);机甲行动受限严重,输出和位移不足 极点队:一般;位移不足,无伤需要一定运气 闪电队:前中期艰难,成型后不稳定无双;成型需要一定运气,终岛不好打,全任务较难(为什么闪电队的评价这么特别?) 柔道队:前期弱,中期强,后期一般;方差较大,视敌人类型、地形、建筑分布而定 火焰队:一岛强,二岛一般,中后期弱(跟闪电队正好相反) 冰冻队:一般;AOE 不足,无伤难,但外部装备成长性高 自杀队:强;AOE 和反缠绕能力极其出色,但无伤较难,全任务需要一定运气 怪物队:前期噩梦难度,中期强,后期一般注意,以上评价不等同于小队的实际强度!单靠初始装备大部分小队都会在中后期遇到各种问题,但在进入中后期前找到解决问题的装备并不会太难,各小队依赖外部装备实现的成长也不一致: 小队自带被动(烟雾队、火焰队、柔道队、自杀队)会压缩外部成长空间。 小队有飞行机甲则外部成长空间大。 若小队核心需求量大(如烟雾队)则外部成长速度受限,反之(如冰冻队)则能快速借助外部装备提升强度。 若小队特性或小队常配机师契合某类装备(烟雾装备之于烟雾队,低温发射器之于以光子人开局的小队),则能通过契合装备大幅提升强度。 有明显短板的小队,只要将短板解决掉强度就立即上来(如烟雾队科学球、冰冻队坦克)。 其他隐含优势:如柔道队机器人基础数值极其优秀,其他队机器人的装备拿过来装上,无论如何也比正主强。各小队对外部装备的需求并不一致,像自杀队这种纯靠自身装备也不会打得太艰难,外部装备的意义更偏向于无伤、全任务;像柔道队、火焰队这种本身不好处理某些敌人的小队,找不到直接输出装备时中后期可能会很艰难,但本身底子好,找到直接输出装备时发挥又特别出色(所以说螳螂强度高嘛)。最后再次强调,本章给出的各小队升级路线都是经过大量实战与测试检验的可靠方案,并没有否认其他升级路线的可行性。实战应该根据获得的外部装备灵活调整升级策略,大可不必被本攻略推荐的升级路线束缚住思维。虫洞行者游戏中唯一没有盲点的小队(其实还是有盲点的),每台机甲都是其所在类别中的佼佼者(坦克强度一般,但野蛮机甲整体拉胯)。无论输出还是位移,单独拿出来看在所有小队中的排名都非常靠前。这得益于每台机甲都同时拥有不错的输出和位移能力,而不是像其他小队那样总有偏科严重的机甲;与之类似的还有怪物队,但怪物队有着比偏科更严重的缺点,往后再谈。初始队是 A+B 模型的标准实践者。开局输出是 2+1 (A+B),一岛结束后升级伤害达到 4+2 (A+B) 继续碾压二岛和三岛,最后也是以 4+3 (A+B) 输出继续挑战四岛。可以看出初始队能够保证伤害平滑提升稳定过线,其中甚至有很长一段时间实现伤害碾压。初始数值高,中期升级过渡平滑,唯一的缺陷是 AOE 和反缠绕能力稍显不足,但在后期前找到合适的装备弥补并不难,即使找不到 AOE 装备靠超高的输出也并非不能打。再结合其简单粗暴的无缺陷位移能力,初始队成为游戏中最强的小队之一。这是我在本章中使用最少篇幅解析的小队,这种「标准」小队确实没有什么好说的。升级优先保证伤害达到 A+B 即可。具体执行上,一岛捡到核心后,将初始机师换到坦克上,升级输出到 2 点形成碾压。一岛结束后,核心刚好足够将机器人输出提升到 4 点、坦克输出提升到 2 点。再往后可以升级小队各机甲基础属性上的短板,月神炮的建筑物免疫可以拖到二岛结束时再升。机甲战斗机甲作为游戏中最朴实无华的机甲,与初始队一样强得非常不明显。泰坦之拳虽然达不到 OP 的高度,但放眼整个游戏都是极强的技能,初始 2 伤附加最简单实用的位移效果,升级到 4 伤甚至只需 3 核心,在后期配合碰撞伤害可以秒杀所有非 Boss 敌人。可用 2 核心将攻击方式升级为冲锋,这是一种变相增加移动力的手段,但性价比不高,很多时候甚至不如 +1 移动力来得舒服。加农机甲三台机甲中最凡庸的一台,作用相对较小,理论上是小队中最适合带大招的机甲。但是,本身装备升级需要大量核心,相当部分大招也需要大量核心,核心容量往往不够用,只有 +1 核心机师可以解决这一问题。火炮机甲极少数能提供稳定向内位移能力的机甲。月神炮比起集束炮效果上确实是被完爆,但是本身只需用 1 核心升级建筑物免疫就能用到决战,对于整支小队的过渡至关重要,从资源角度来说简直强无敌。反正纵观整个游戏,月神炮也是排得上号的超强位移装备(可见集束炮真是强得不讲道理)。虽然【游戏机制/位移机】一节中强调位移机输出并不重要,但有跟没有区别还是很大的。进四岛时没找到好用装备、核心有盈余的话最好还是升级一下 +2 伤害。

战队详解(二)

锈色浩克低难度无敌的烟雾队到了高难度并没有那么好用,虽然总体强度还是相当不错,但追求高分并不简单。主要原因在于小队整体位移能力非常弱,能提供相对靠谱位移的只有科学球——其强度几乎是所有机甲中倒数的。同时,这是极少数几支既没有向内位移能力且无法通过其他方式解决角落难度的小队之一(另外两支是自杀队和怪物队)。烟雾能够限制敌人走位,还能方便下回合将敌人位移进去。没事可以在建筑周围铺展烟雾,配合机甲站位限制敌人进攻。但是要避免在空地上铺展烟雾,收益不高反而会给后面回合机甲行动造成非常大的麻烦,尤其是会限制科学球的行动。其实在靠近主战场的建筑周围铺展烟雾也未必是正收益,因为这样可能会使敌人将目标转移到远离主战场的建筑上,导致更大的麻烦。诚然,战场上有一定范围的烟雾是好事,但节制地使用飞机和炮车就能生成足量烟雾。满战场的烟雾看起来很爽,但往往伴随着巨大的风险。要清楚地认识到,烟雾其实是烟雾队最大的敌人。再来看小队的输出能力。前期输出为 2+2 (D+A,炮车炮弹伤害) 或 2+1 (D+0,炮车烟雾伤害),中期将飞机直接伤害以及烟雾伤害升级起来达到 4+2 (C+B 或 C+0),后期炮车伤害点满之后是 4+4 (D+A) 或 4+2 (D+0)。表面看只要尽可能让炮车用炮弹直接攻击敌人就没有输出问题,但烟雾队各机甲行动受限严重——前中期飞机射程只有 1 时往往会因为敌人站位、地形等原因无法有效输出,炮车攻击时带方向性的位移在某些时候也会成为限制条件,输出水平要打个折扣;更要命的是,科学球实在是太弱了,移动能力极低还会被烟雾影响导致位移技能的发挥非常受限。整体拿过来与初始队一比,前期就是输出不足位移也不足,这就是实战中烟雾队一岛无伤难度极高的原因。中期输出也很尴尬,面对游戏中大量 5 血与 3 血敌人,4+2 的输出构成经常会导致 1 血残活敌人的出现。这种情况在炮车升级伤害后会得到明显改善,但小队的总输出依旧会因为输出受限严重而稍显不足,未必压制得住场上敌人数。被烟雾困住掉到 1 血的敌人对烟雾队依然是大麻烦,而被燃烧至 1 血的非缠绕系、非水母敌人则能让火焰队享受场上敌人数虚高的福利;同样是延迟输出,两支小队却有本质不同。关于烟雾伤害: 伤害触发的条件是「敌方单位」。值得一提的是,石块是中立单位,而酸液桶是敌方单位。 被冰冻的敌方单位会触发伤害,从而被解冻。 建筑不会触发伤害。 伤害触发与否,与单位是否免疫烟雾无关。(原版游戏中不会遇到这种情况)机师初始机师选择反缠绕姐,升级技能建议选择 +1 核心、+1 移动力,让其驾驶飞机。虽然飞机走位比较灵活,升级射程后较容易避开烟雾发起攻击,由反缠绕姐来驾驶似乎有些浪费,但确保小队的核心飞机不被缠绕是非常重要的。也可以选择穿墙哥或飞行 AI 驾驶科学球起手,这样能弥补烟雾队最大的短板,但个人感觉没有反缠绕姐来得舒服。岛屿回血水母和爆炸水母都很难打,减伤水母也不好打。水母 Boss 更是一个大难题,尽可能等后期小队直接伤害足够高能将其秒掉时再挑战。蜘蛛、炸弹怪、挖地怪则可以留到四岛再打,面对 4 攻炮车它们都是炮灰。任务破冰和摧毁系任务不太好做,硬接破冰任务时要注意烟雾无法解冻建筑。前中期烟雾伤害只有 1 时可以大胆接保护易爆虫任务(不过这个任务本身不好做就是了),中后期最好就不要接了。装备与烟雾相关装备配合起来非常强大,拿到就能大幅提升小队强度。烟雾伤害的存在使得烟雾队装备栏位紧缺严重,但由于核心限制未必能轻易更换被动的位置。升级一岛捡到核心后加上初始机师自带核心,先升级飞机 +1 伤害让输出达到 3+2 (C+A)。尽管看似伤害碾压,但由于飞机射程不足、科学球拉胯,一岛还是不会太好打。一岛结束后,有两种选择:1. 先升级炮车烟雾伤害,等二岛结束再升飞机射程;2. 反过来(要求岛上的低级缠绕系敌人必须是缠绕怪,否则伤害不足)。这两种打法都是可行的,方案 2 核心分配更灵活一点,似乎也更容易无伤。另外,中期除了先升烟雾伤害达到 4+2 (C+B) 以外,也能先升炮车输出达到 3+3 (D+A)。但这种升级路线我体验下来不是很好,原因在于原路线高伤的 C 线是 AOE,该路线高伤的 A 线是单体输出,只能作为被外部装备打乱计划时的一种应急升级路线。机甲喷气机机甲单独拿出来并不是一台很好的机甲,但有烟雾伤害就是另一回事了。初始 4 移动力加上飞行特性使其灵活性非常高,但是对移动力升级的要求反而更高,否则发挥会受到严重限制。注意尽量不要将飞机开到战场边缘,尽可能保持飞机在战场中央,否则下回合可能会因为移动力不足解不了场。技能限制条件很大,当敌人利用地形乃至建筑作掩护,或者多个敌人站成一排,飞机都无法处理。将射程升级起来能一定程度解决这一问题,同时还带来非常实用的 AOE 输出能力。如同前面所说,盲目在空地上铺展烟雾会给机甲行动造成很大麻烦,如无必要就使用最小射程来攻击。本身拥有不错的反缠绕能力,但作为小队的反缠绕核心还是别被缠绕为妙。不过这台机甲大多数情况下都是由反缠绕姐驾驶,也不必担心这一问题。飞机不是很需要其他装备来补强,但是像抓钩这样无需核心又能提供秒杀能力的装备倒是不错。核心允许的话中后期可以将烟雾伤害换过来,让其他两台机甲能腾出装备栏位。火箭机甲初始队机器人的炮车版本,同时兼具控制和输出能力,即使抛开与飞机的联动,本身也是顶级的机甲之一。可以深入腹地利用尾部烟雾输出,获得更灵活走位的同时也能吸引敌人攻击,但这样可能会造成战场中央烟雾过多给后续造成风险,是把双刃剑;当然也可留在后方持续输出。火箭炮作为炮车版泰坦之拳,输出上限达到 4 点,是极少数输出能过 A 线的远程武器,让烟雾队拥有后期稳定秒杀蜘蛛等难缠敌人的能力。但由于小队核心竞争严重(烟雾队是核心需求量最大的小队),往往要到后期才升得起来。4 点输出在后期非常实用,但对控制能力极强的烟雾队来说,4+3 的输出就足以完美通过四岛,如果有非常强的辅助装备与之竞争核心,可将伤害升级留到四岛结束。单从伤害、输出方式和效果上来看,火箭炮比泰坦之拳强不少,按理来说烟雾队炮车应该比初始队机器人强上不少,但从实战效果来看却相反。具体原因请参考【装备简析】火箭炮部分中的分析。脉冲机甲初始技能很实用,找到两件强装也得好好掂量一下是否保留,但科学球表现却非常糟糕。关键在于它没有飞行特性且发挥受烟雾限制非常严重,在前期移动力极其有限的情况下根本就移动不到想要的地方来施加位移,只能被迫开启围观模式。如果某回合无事可做,务必配合其他机甲站位做好攻击诱导(参考【战斗/攻击诱导】)。穿墙哥或飞行 AI 都能大幅提高科学球的强度,让其成为一台非常不错的机甲。一般而言前中期没有升级血量的必要,点出给自己上护盾的升级即可。给友方单位或建筑上护盾的升级比想象中好用,点出来后在以往只能围观的场景中可以通过给建筑上护盾来解除威胁,算是弥补了自身最大的缺陷,中期有核心可以点出;但远不及寻找一件辅助装备来得实在,只能作为保留手段。推进器是初始技能的完美替代品,跳跃式攻击完美解决了移动力不足和敌人挡道问题,并提供可贵的反缠绕能力。唯一缺陷是无法在原地向周围施加位移,但这点几乎可以忽略不计,总之就是完爆初始技能,找到就直接换。极点守卫低难度非常强的小队,输出可以一路碾压至终岛。这个输出放在高难度不能碾压一切,但也足以应付大部分场景。坦克输出肯定没有太大问题,关键就在于霸王龙的输出。与其他大部分机甲不同,霸王龙攻击不能施加位移,也就是说要解决威胁必须将敌人秒杀,而且这个秒杀无法利用碰撞伤害达成。且不说霸王龙后期输出达不到 C 线 5 伤标准,只能过 D 线。就算是前期和中期,霸王龙也不总是能过 C 线——减伤水母或加血水母加持下的敌人往往无法被霸王龙秒杀。那么问题来了,如果不能将敌人秒杀,霸王龙要怎样消除威胁呢?但其实完全没有问题,因为后期坦克输出 4 点都达到 A 线了,小队其实是 4+4 (D+A) 的输出构成。再考虑到 AOE 与输出的互补关系,极点队输出达到碾压级别,可见霸王龙用 1 点输出换 AOE 是再赚不过的买卖。反缠绕方面,虽然霸王龙有 AOE 输出但范围输出是一字型且无位移效果,坦克有脱离缠绕的攻击但不能稳定生效,科学球被缠住更是只能挨打,综合反缠绕能力反而较差,即便输出和 AOE 都不错,单靠初始装备打到后期还是会遇到一定问题。与自杀队相比,虽然纸面数值更高,但并没有给人太多数值碾压的感觉,反倒只是 C+B 及 A+D 模型的标准实践者罢了,从某种角度上来说甚至是比初始队「更标准」的小队。机师初始机师最好是 +1 核心、+2 血量的减伤哥,这样坦克的强度能达到非常高的水平。至于为什么相对不推荐石头人,参考【机师简析】一章(注意,减伤哥相对石头人更优的结论只建立在 Lv2 机师开局上)。岛屿优先度最高的选项是有缠绕怪而非蝎子的岛屿,尽管对大部分小队而言都是如此,但对极点队来说尤为重要(科学球可秒杀缠绕怪)。尽管之前提到减伤水母和加血水母会拉高 C 线导致一定麻烦,但只要它们跟缠绕怪同岛就没有什么关系,即使是跟蝎子同岛也不会造成太大麻烦,选岛时不要将这两种水母看得过重;相比之下,爆炸水母更让缺乏位移的极点队头痛。霸王龙非常容易利用草地岛的增伤,毒岛也能为其提供很大帮助,如果减伤水母或加血水母在这两个岛上,会非常舒服。任务在升级坦克 +1 双方伤害之后,机甲血量任务还是勉强能做,但容错性很低,建议不要碰。升级小队最重要的升级是科学球 +2 血量,捡到的第一个核心要先点出来。接下来优先升级霸王龙输出到 4 点。接下来点出坦克 +1 双方伤害和 +2 血量(如果机师升级带 +2 血量技能就不用升了),再后面才是坦克输出 +1。机甲激光机甲虽然存在种种缺点,但作为游戏中仅有的几台 AOE 输出机之一,强度自然只高不低。某些小队的机器人在找到激光后甚至可以考虑更换主武器打。升级友方免疫意义不大,误伤可以通过走位和行动顺序避免,即使无法避免就一两点伤害。真要追求血线安全直接升级其他两台机甲血量不是更实用?何况其中一个队友还自带减伤装甲呢。冲锋机甲由于是无限距离冲锋攻击,对移动力的需求不是很高,总之血量优先就对了。避免将其部署在草地上,且避免回合结束时将其停在草地上——如果下回合被缠绕怪或蝎子缠绕住,原地反击会引燃草地导致自己进入燃烧状态。防御机甲强度比较不错,至少比烟雾队科学球好上不少。飞行特性使其可塑性和上限极高,只要能找到靠谱装备就能保证后期达到极高强度。就位移能力而言,1 技能可能是最弱的向内位移技能,好在科学球移动能力强勉强能用,能找到替代装备就赶紧换掉。但是,贴脸使用可以利用碰撞伤害秒杀 1 血缠绕怪,使得极点队能轻松渡过前期,从这个角度来说 1 技能无疑是优秀的。因此,科学球的血量升级是整支小队的头等大事。2 技能实用度不错,基本能保证消除一个威胁,本质上是为位移效果不佳的 1 技能兜底的。算是不错的装备,升级满后效果也足够应付后期,不太建议将其替换。无事可做时可给建筑上护盾,但不要将 2 技能全交,至少要留一次备用。注意,列车是一个整体,套在列车上的护盾只能抵挡一次伤害,也就是说下图中的酸液怪会将列车破坏。此外,非紧急情况下不建议拿这台机甲堵口,否则很容易被缠绕系敌人锁定而陷入危险之中。原因有二:1. 无法靠自身技能摆脱缠绕(缠绕怪能靠碰撞卖血杀,但血量一般不够用);2. 队友帮忙解缠绕的能力不强(精英蝎子只有坦克能解,且坦克是单体攻击,还得顾忌草地避免引燃自己,且输出较高不便在特殊情况下攻击队友解缠绕)。放眼整个游戏,貌似也只有这台机甲会遇到这一问题(其实部分炮车堵口也很危险,但炮车一般在后排输出不会上前线堵口)。总之,这是该机甲独有的要点,最好注意一下。

战队详解(三)

闪电战队和极点队一样放弃位移能力来强化其他方面。但不得不说,换取来的 AOE 输出能力非常强大,使得闪电队成为唯一一支完全不需要尊重蜘蛛的小队。位移能力差导致的种种缺点在极点队中已经阐述过了,不再重复。输出特性使得单位保护任务难以完成,并使其成为游戏中最难全任务的小队之一。大部分小队前期可以通过卖电量来实现全任务,追求高收益,但这种策略在闪电队上不一定行不通。因为对闪电队来说单位保护任务并不能靠卖血量来避免失败,容错率几乎为 0。如果无法确保前期的收益,自然会进入恶性循环导致中期异常艰难。玩法上和其他小队非常不一样。其他小队往往是一台机甲解决一个威胁,机甲之间有合作但更多是独立行动。但是在闪电队中,机器人和坦克前期就已经绑定在一起,共同解决多个威胁;到了中期炮车也加入进来,三台机甲共同解决场上的所有威胁。也就是说,闪电队有一个明确的输出核心机器人,坦克和炮车则负责将所有敌人串联在一起提供输出条件。很明显这个打法到了后期根本不能成立——中期 C 线的要求就已经是 4 了,电鞭的伤害升到最高也就只有 3,根本无法应对 4 血起步的精英怪。即使考虑到 AOE 与输出之间的互补关系,中期依旧会非常难打,后期更是无解。直接抛弃特色打法,寻找强力的外部装备改头换面当然可以完美解决这个难题,但是还有一条可以拯救闪电流的路,就是双发 AI 机师。伤害依靠双重射击翻倍之后达到 6,是游戏中为数不多能在后期达到 C 线要求的输出手段,足以解除所有威胁(7 血的蝎子 Boss 除外)。这个玩法的上限极高,成型之后首回合秒杀场上所有敌人会成为常态,堪称本游戏的输出上限!但这远没有到无敌的程度。首先,能否第一回合打出秒杀全场效果一定程度上还是得看敌人配不配合,虽然不难达成但稳定性不够高;一些关卡中的地形还会对此造成严重干扰,更尴尬的是部分敌人有可能第一次就被电死导致断链(这种情况一般只出现在三岛)。其次是后劲不足,一波爆发之后坦克大概率残血,炮车也可能会被误伤至残血,后面几回合只能拼命苟活。终岛第二战对闪电队非常不友好。首回合有不小概率要牺牲第一个核弹——本来闪电队在一波输出完之后,要苟过剩下三/两回合都是勉勉强强,何况要在强度爆炸的终岛第二战熬上五个回合?这还是要保护核弹的五个回合……另外,第二回合开始时地穴环境必然锁定三台机甲,导致这一回合机器人不能站桩输出,不过影响不大。好吧,前面还是贬得太过分了,即使闪电队后期的不稳定无双有这么多缺陷,其强度也是远高于其他小队。首回合秒杀全场所有敌人确实能带来非常大的收益,这点参考制冰器便知,而且还没有制冰器那种割裂战场的风险。首回合无双后,后面再稍微苟个几回合也没有那么难,敌人配合的话光速通过三岛、四岛根本不是问题。前期噩梦难度,后期简单难度,说的就是闪电队。闪电队的问题在于如何度过艰难的前期。要让机器人达到最终输出形态,升级导电建筑物需要 1 核心,升级 +1 伤害需要 3 核心,启用双重射击技能需要 2 核心。坦克血量得跟上,炮车血量和移动力也得跟上,成形再快也得熬进三岛。但实际上闪电队的核心需求量并不大,成型之后更是几乎不依赖外部装备,只不过是「三岛前凑到足够核心」这一要求使得闪电队的核心需求曲线呈现出比其他小队更明显的先陡后缓特点而已。核心还只是小问题,前两岛一般都能凑够,真正的难题在于培养机师。闪电流打法要求坦克机师必须带 +2 血量升级技能,但由于小队特性所有经验基本都会被机器人机师吃掉,一岛、二岛必须让双发 AI 外的其他机师轮流驾驶机器人上阵,快速升级出 +2 血量技能。一般来说,二岛结束时会训练出一个 Lv2 机师、一个差十多经验的 Lv1 机师。如果其中没有 +2 血量机师又没有联网装甲,大概可以放弃走闪电流了,坚持下去大概率要崩盘。接下来没有机会专门训练另一个未满级机师了,只能让他驾驶炮车靠后续捡漏将等级升满。获得强大的特殊机师也是一样,没有训练机会大概率只能舍弃。好吧,除了转型与双发 AI 以外还有一条路,就是外部装备齐射(对场上所有敌人造成 1 点伤害)。升级后为 2 点伤害,加上机器人 3 点攻击达到 C 线 5 点伤害,同样能实现首回合清场,还没有后劲不足和误伤核弹的问题。但这毕竟是外部装备,可遇不可求,只能算作特解而非通解。自然,双发 AI 开局也是得买的,配合之下的闪电队基本达到无敌水平。机师坚持走闪电流当然只能以 +1 核心、+2 血量的双发 AI 起手。前两岛双发 AI 以外的其他机师轮流驾驶机器人升级,升不出 +2 血量就直接换人,否则继续升。一岛结束时可能会有一到两名特殊机师(时间舱、全任务),他们只需再吃一点经验就能升到一级,先训练他们。接下来的训练随机应变,反正以 +2 血量为重。二岛结束后,训练计划必须终止,让双发 AI 驾驶机器人正式挑战三岛和四岛。此时一般都能升级练出四个左右的升级技能(必须得有意识地少堵口多杀敌),练出 +2 血量技能的数学期望接近 1。虽然还是有运气成分,但将这种打法作为通解完全说得过去。岛屿水母方面,也只有回血水母比较友好。AOE 输出能力充足,且较容易处理缠绕,可以主动找蜘蛛麻烦,诱导蜘蛛将丝吐到能与建筑相连的地方即可相对轻松解决,炸弹怪也是同理。水母 Boss 前期非常难打,留到成型再打就没有太大问题。即使是跟 3 血精英缠绕怪混在一起,由于水母 Boss 会给所有其他敌人加血,精英缠绕怪血量也会被撑到 4 血,足以顶住第一发闪电攻击,不必担心其在水母 Boss 死亡前就被击杀导致爆炸伤害。蝎子 Boss 是 ITB 中唯一的 7 血敌人,也是唯一能顶得住双发 3 伤电鞭的敌人,但可以用炮车补伤害击杀。总之放在前期或是后期打都没有关系,不必考虑这一因素。冰岛非常难打,电鞭很容易将被冰住的敌人解冻,而且很多冰岛特色任务都不好做。沙漠岛上一堆特色单位保护任务(保护造地机、保护核弹、保护地形改造器),同样是个大难题。草地岛相对简单一点,虽然特色单位保护任务也不少(保护火箭、保护坦克、保护炮火支援),但机器人很容易利用草地增伤。毒岛相对来说会简单不少,一个特色单位保护任务都没有(废物处理设施是福利关卡不能算),酸液还能提供非常好的增伤。任务尽可能避免接单位保护任务,比如保卫列车、保卫火箭、冰冻并保卫机器人、保护易爆虫,虽然能打但会非常艰难。问题在于单位保护任务是最常见的任务类型之一,总有避不开的时候,何况在终岛上保护核弹是避无可避……破冰任务也是基本没法做的,只能靠敌人帮忙破冰,慎选。比较擅长堵口任务,相对不容易翻车,可以多选。下面这张图其实是个反面例子,二岛都一半了还不赶紧攒经验,堵个锤子的口啊?装备齐射可以单独作为解决方案自然不必说,也能很好融合进双发 AI 体系中。联网装甲以及修理系装备对闪电队来说作用非常大,可以留意一下。除此之外,虽然小队很缺位移,但闪电流成型之后是最不需要其他装备补强的,只建议购入增强位移或是能增强拖延能力的装备(如空投烟雾)。升级一开始将双发 AI 放到炮车身上,靠升级技能将将炮车血量升到 4 点,并用初始核心升级移动力。一岛捡到核心,优先升级建筑物导电。此时坦克 3 点血量带减伤装甲,炮车 4 点血量,都是够用的。一岛结束,将机器人输出升级到 3 点。之后就是小队血量、移动力方面的短板升级。需要注意,机器人没有必要升级移动力,炮车前中期没有必要升级伤害。进入三岛后,闪电流成型,后续可以升级一下炮车伤害。还有另一种开局策略,就是一岛捡到核心后,将双发 AI 放到炮车上,2 核心点出 +1 伤害。这样小队输出为 2+3 (D+C),一岛会舒服得多。但这样机器人建筑物导电要拖到二岛捡到核心才能升起来,导致机器人击杀效率降低,且由于炮车击杀更多,一升一降之下大量经验会流到双发 AI 上,对机师训练造成极大影响。如果不是一开始就奔着中期转型打,不建议采取这种升级路线。机甲闪电机甲由于机甲特性,对移动力需求不高,反而偏向于站桩输出。如果初始点位设计得好,首回合能通过诱导将敌人吸引到同一片区域,极大程度降低游戏难度。注意,终岛第一战不要将机器人部署在靠右上的地方,否则后续必然会落在岩浆当中,下图就是极端的反面例子。铁钩机甲表面看是个废物,但从某种意义上来讲它才是小队核心。坦克在设计上跟机器人就是一体的,谁也离不开谁,单独评价这个机甲未免有点不公平。如果不考虑转型,找个有加血技能的机师,将血量拉满就行。可以移动到特殊位置将自己作为导体将敌人连起来,可以将敌人钩过来与其他敌人相连,还可以作为机器人的代步工具、将机器人拉到合适的位置输出。另外,这个技能给其他小队的飞行机甲用能顶半个瞬移,即使类型未必适配也是不错的装备。投石机甲投石攻击对外施加的位移具有方向性,作为一个位移技能不是很好用,但在为机器人创造输出条件这份本职工作上勉强合格。跟双发 AI 驾驶的机器人配合不佳,原因是石头只能承受一次电链攻击,打到一半会断链。相比之下,月神炮等强位移装备与双发电链的配合显然更好,中后期找到替代品大可抛弃初始装备。石头可以用来堵口或阻挡敌人的远程射击,在一定程度上弥补了位移上的缺陷。输出非常不错,起手 D 线 2 输出让前期艰难的闪电队好打不少,因此真要说月神炮更适合闪电队倒也不一定。诚然,中期可以将炮车输出升级到 3 点继续过 D 线,运气好的话甚至二岛中间就能实现,但无论是通过位移敌人还是用石头将敌人连进输出链中,来为机器人构造输出条件都不难,还可以直接位移机器人到合适位置输出,故直接输出的意义不大,伤害升级的必要性较低。

战队详解(四)

钢铁柔道家将位移精髓发挥到极致的柔道队,也许是游戏中最难上手的小队,大概也是新手公认的最弱小队吧?如果从简单难度开始接触,得出这样的结论很正常。客观地讲,从思考量、游戏时间、畅快程度等方面考虑,柔道队确实是弱队;但从通关率、平均分数、平均任务完成率来看,柔道队却绝对算得上顶级强队。事实上,这是我最喜欢的小队之一。新手觉得弱大概有以下几个原因: 仍未入门游戏,还没有搞明白 ITB 是一个保护建筑而非击杀敌人的游戏,单纯以输出能力来衡量小队的强度。 低难度下位移的重要性相对没有那么大。低难度精英率低,直接结果就是输出线低,大部分小队输出都能轻松过线,靠输出能解决一切问题,自然让人觉得靠位移战斗的柔道队弱。但与输出不一样,位移是遇强则强遇弱则弱,只能说低难度限制了柔道队发挥。 没有使用适合柔道队的初始机师,既无法弥补其短板,也无法发扬其长处。 对位移使用不熟悉,对小队玩法理解错误(如前中期浪费 3 核心给机器人升级伤害)。 岛屿选择有问题,导致难度曲线陡峭;关卡选择有问题,导致棋局难度大幅提高。与其他小队不同,柔道队的成长性不仅与自身能力提升挂钩,还与敌人数量、敌人强度相关。虽然表面上来看将集束炮升级点满之后小队就没有明显的成长,偏偏就能在直接伤害保持在 1+2 的情况下完成流程。事实上,柔道队只靠初始装备都非常好打四岛形态的终岛(得益终岛上大量即死地形与环境)。具体可以参考 【MOD】陷阵之志柔道队噩梦难度通关展示[www.bilibili.com] 这把通关录像(思考时间较长,结果还是有几处低级失误,总之请善用视频加速功能)。即使将所有关卡首发敌人数 +1,并将部分精英随机化为 Boss,柔道队依然游刃有余(才怪)。换成某些小队,就未必能跟大幅增强后的敌人打得有来有回了。大概会有人不能理解敌人互伤的强大,或者觉得互伤可遇不可求。首先,互伤是游戏中少数能同时解决两个或者两个以上威胁的方式,且对于有虫族激素的柔道队而言只要营造出互伤场面就必有一死,只要成功收益就是巨大的。其次,互伤场面的营造会随着敌人数量的增加变得越来越简单,到了三岛、四岛敌人数量的增加会使得原来的小概率事件变为大概率事件,运气好的时候一个回合搞出三、四连环互伤都不是问题。最后,只要思考策略时优先考虑能否利用敌人互伤,你会发现 ITB 中并不缺少营造互伤场面的条件。不同类型敌人的可利用价值也不一样(如平射攻击且较容易控制的泡泡怪的利用价值就非常高),当出现几种不同决策、每种决策会留下不同类型敌人时,应将敌人的可利用性考虑在内。类似地,精英敌人的伤害更高,可利用价值也更高(在一定程度上降低了虫族激素的升级需求)。确实,柔道队战场上敌人的数量往往会比其他小队多,给人一种走钢丝的感觉,但是敌人数量与威胁、生成点、互伤发生率之间的关系,都使得这支小队确实能处理得过来。不过,不用螳螂开局的柔道队确实存在诸多问题。小队的自身强度与集束炮息息相关,在集束炮完全升满之前输出不足(虽说是位移队,对基本的直接输出还是有要求的),位移能力也不足以能完美解决问题(没有建筑物免疫不好放炮)。至于中后期,则在找不到合适装备的情况下难以应对某些敌人。这支小队最大的问题是强度受敌人类型、地形、建筑分布影响非常大。因此,岛屿选择与关卡选择是柔道队极其关键的一环。最克制的是大岩蛇,只有炮车能对付,但集束炮 2 点伤害要打 3 血普通类型要 2 回合,5 血精英类型要 3 回合。像精英蜘蛛、精英炸弹怪、精英挖地怪这种明显留不得的敌人,如果无法利用地形和互伤秒杀它们,完全有可能从关卡开始一直被骑脸到骑到关卡结束。得益于强大的位移能力,场上的这些难缠的敌人可能无法造成实际损害,反而会被柔道队利用,但这完全不能掩盖走钢丝的风险。地形很好理解,只要有大量地形可以利用,柔道队的强度可以说飙升至 T0 级别(前提是没有大岩蛇),否则就只能利用互伤了。至于建筑分布——柔道队需要空间发挥,像下图这样的建筑分布是打不了的,即使不是高难工厂图也不应该选。一般来说,只要不是活动空间特别狭窄、有大片空地的关卡,柔道队的发挥都不会差。机师标配 +1 核心、+1 移动力的修理工,他能大幅强化小队的 AOE 位移能力,上限极高。另一个最优选择是螳螂,可以为小队补充输出能力,尤其是使得一岛简单化,且让柔道队不再惧怕大岩蛇;下限高,但相较修理工后期各种不爽,而且会导致一些保护任务难做不少。反正我是强烈建议用修理工开局的,玩柔道队还想着打直接输出,实在是太没意思了——但必须得承认,螳螂的强度高得多,配备螳螂的柔道队基本可以说是数一数二的强队。岛屿减伤水母和大岩蛇是难点。减伤水母对于前期 1+1 输出的柔道队是神;至于大岩蛇,初始技能中只有集束炮能对付,同时出现两只大岩蛇基本解不掉,最好是找到其他直接伤害装备再去挑战(螳螂开局随意),万不得已可以靠科学球位移出碰撞伤害来解决。挖地怪也是值得注意的点,中期集束炮能轻松解决 2 血普通挖地怪,到后期面对 4 血精英类型很难打,建议早点解决。前期认准草地岛、毒岛、史莱姆 Boss 可以一定程度上降低开局难度。任务接破冰任务前记得将集束炮的建筑物免疫升级去掉,打完后务必记得升回来;当然,最好是避开这个任务,毕竟对柔道队来说不太好做。装备强化位移能力的装备多多益善,能解决问题的输出型装备亦然。由于虫族激素的缘故,装备栏位奇缺,而炮车是最不需要其他装备补强的,应尽早将虫族激素换到炮车上。为科学球找一件直接输出装备能大幅提升小队强度,且能解决来自大岩蛇的威胁,绝对不要将选择局限于科学球装备。以修理工开局时,一开始就要考虑好未来可能出现的大岩蛇,只要商店出的直接输出装备不太差就可以买上,以备后用。升级开局修理工给到科学球,先用自带核心将虫族激素升级点出,确保前期敌人互伤出秒杀。一岛捡到核心,可以考虑将初始机师换到炮车上,先将 +1 伤害点出(追求无伤可以先点建筑物免疫)。一岛 Boss 战前调整炮车输出达到 2 点(史莱姆 Boss 战可以点建筑物免疫而不是 +1 伤害),但 Boss 战还是会有一定难度。螳螂开局一岛 Boss 乱杀,没什么好说的。一岛结束后,将初始机师换回科学球,再次点出虫族激素一级升级。然后全力升级集束炮的建筑物免疫、伤害、移动力,再接下来才考虑其他两台机甲在血量和移动力上的短板。二岛结束后,如果科学球找到好装备可以着手将虫族激素移到炮车上了。虫族激素二级升级的必要性跟敌人类型有很大关系,敌人类型中出现可利用性高、伤害低、血量高等因素都会提高必要性,反之,将二级升级点出来也未必能真正发挥用处。机甲柔道机甲很容易被玩家低估的机甲。首先是它的技能,其位移能力并不一定比泰坦之拳这种简单直接的方式好,使用的限制条件还非常大(所以为什么不能强行将敌人扔到身后,并将身后的敌人砸死呢?);另一方面,这又是游戏中唯一的 2 格位移技能(不考虑抓钩和瞬移这种位移量可控的技能),虽然搞不懂深层原理,但从实战来看确实比其他位移技能更好触发敌人互伤和地形秒杀。其次,它的基础属性全游戏最佳,初始 3 血 4 移动力,自带减伤装甲(可以理解为 5 血),底子相当于其他队机器人自带 2 核心,唯一的遗憾就是不会飞。换句话说,只要给它配上其他队机器人的主武器,它就一定比该武器的原主人强。输出能力确实低,但对柔道队来说并不是大问题。无法利用碰撞伤害,但将敌人扔到草地上能出燃烧状态、扔到酸液上能直接打出两倍输出、扔到破碎的冰面上能直接秒杀。技能的两项升级意义都很小。友方免疫没必要,虽然偶尔需要扔友方单位来解缠绕或者增加 2 点移动距离,但是大部分情况下机器人输出只有 1 点,血掉了也无所谓。作为位移机 +2 伤害的升级也没有太大价值,反而会给利用敌人堵口、敌人互伤造成麻烦——当然,后期核心有盈余肯定是升比不升好(最好同时将友方免疫升了,否则会很尴尬)。不过,如果想给后期增加直接输出,升级初始技能伤害也是最次的选择,买一件高输出装备作补充才是正道。围攻机甲柔道队核心,四大 OP 机甲之一。作为唯一同时兼具输出、AOE、向内位移、建筑物免疫于一体的神级装备,集束炮的强度无需多言。相对月神炮和火神炮,可以在不降低位移能力的同时大幅提升输出,既是输出装备又是位移装备。满级集束炮在游戏中期所向披靡,后期伤害不太足但依然是最强的位移装备之一。尽管核心需求量较大(必须升级建筑物免疫),也还是值得其他小队在中期就购入并装上。引力机甲不考虑虫族激素,这是一台偏弱的机甲。但在修理工或螳螂的驾驶下,都绝对是非常及格的位移机。如果说有什么遗憾,大概是不会飞吧?绑定修理工或螳螂来评价这台机甲对其他小队科学球似乎不太公平,但个人觉得机师绑定是客观事实,分开讨论反而不科学(其他绑定特定机师的机甲同理)。1 技能是个非常不错的位移技能,很容易利用地形来秒杀敌人,偶尔能借助碰撞打出 1 点伤害。抛射型攻击模式使其基本不会像其他科学球那样因为找不到输出位置而进入围观模式。如果能找到其他位移装备,那加上修理工/螳螂技能就有三种不同的位移手段,足以应付绝大多数威胁。2 技能虫族激素是这支小队能够抛弃直接输出追求纯粹位移的核心原因之一。一级升级对前两岛来说是质变,可以保证敌人互殴时必定秒杀。如前面所说,二级升级的必要性跟敌人类型有很大关系,需依据威胁扫描仪具体分析。比如,若进四岛前虫族激素没升满,且四岛怪物池中敌人最低伤害为 3,则几乎没有继续升级的必要(涉及到小蜘蛛等衍生敌人时还是有区别)。烈焰巨兽火焰队其实是比柔道队更难理解的一支小队。玩家可能会抱怨烧伤根本不算输出——后期开局四只 5 血精英怪,这是打算烧到关卡结束的节奏吗?尽管这支小队的裸装强度在后期确实偏低,但设计并没有问题,制作组也没有高估燃烧状态的强度。「烈焰巨兽」这个名字很有欺骗性,但大家一定要明白,这支小队本质不是什么火焰队,而是位移队。关于这点,其实从科学球角度观察非常容易理解:为什么作为火焰队核心的科学球,其技能瞬移与火焰没有任何关系?可以更进一步与冰冻队作个对比:为什么只有炮车跟冰冻相关的冰冻队,玩法上却绝对以冰冻为核心,甚至让制作组将「低温发射器」写进冰冻队的描述中呢?拿位移能力已经非常出色的初始队作比较,机器人可以远距离施加位移,甚至能隔山打牛,更强;炮车自带建筑物免疫效果,(至少在前期)比月神炮好;科学球就更不用说了,游戏中最强的位移机、无敌的存在。即使与柔道队相比,火焰队的位移能力也是有过之而无不及,也更能让玩家体会到在 ITB 中击杀敌人并非是胜利的必要条件。换个角度就很好理解了:柔道队靠位移拖延战斗、靠虫族激素创造不稳定的爆发收益,火焰队靠位移拖延战斗、靠燃烧状态实现稳定的长线收益。此外,火焰延迟输出的特性可以大量增加场上敌人数量以对生成点数量进行压制,在前中期的发挥尤为亮眼。但是被蝎子克制严重,经常会被燃烧的 1 血蝎子缠绕住机甲,处理水母的效果也不好。基于这点有一个非常重要的细节,就是对于 2 血的非缠绕系、非水母敌人,最好的处理方式是将它们点燃——特别是科学球,将这些敌人秒杀远不如将它们位移至火焰中。前期纸面输出能力为 1+0 或 1+1(炮车点燃不能位移,位移不能点燃),实际伤害要更高一点,点燃可以看作 2 伤害(两回合累加),实际输出可视为 2+0 (A+0) 或者 2+2 (A+D)。机器人输出稳定过 A 线,炮车输出偶尔过 D 线,再考虑到无敌的科学球,输出方面完全不成问题。实际上,火焰队前期非但不缺输出,反而是比较强势的初期小队之一。中期开始就要从另一个角度看待火焰队的输出构成了。机器人定位与大部分小队中的同类不一样,是作为位移机而存在的,同时承担铺展火焰的职责。炮车的职责有点自相矛盾,伤害与位移不可兼得、同等重要,在实战中两种职责往往对半开,不能视为纯粹的位移机。科学球表面上看是个辅助机甲,实际上却承担了这个小队最主要的伤害来源,是小队的绝对核心输出——无论是利用地形秒杀还是利用敌人互伤,都能创造极高的收益。玩法上,尽可能将火焰铺展在建筑周围以及生成点上、尽可能扩大火焰在战场上的面积。这与其他小队尽量避免引燃草地的原则并不冲突,仔细想想就能明白,不作展开。游戏后期,即使将科学球伤害理解为无限(C 线,实际上并不能),机器人还是只有 0 输出(未过线),炮车还是只有 3 输出(未过线)。比较好的解决方案是转型,比如给机器人找件输出达到 B 线(3 点带位移)或者 D 线(4 点无位移)的装备,炮车则可以将 +2 伤害升级去掉当成月神炮来使,卸下来的 3 核心还能买件辅助装备。既然这样,火焰免疫被动也没有必要装了,还能退还 1 声誉 1 核心。当然也可以反过来,炮车当副输出,机器人继续当位移机。不过即使单靠基础装备也并非不能打后期,只不过后期非常乏力,需要非常大思考量。我自己用火焰流打出过几把完美通关,通关时间基本接近 3 小时,都是运气极佳靠敌人抬了很多手才勉强做到(然而终岛都没保住无伤),跟转型打法完全没法比。机师推荐 +1 核心、+1 移动力的光子人机师驾驶科学球开局。首先,火焰队比较缺核心,前期各项升级的需求都很大,而光子人自带 2 核心。其次,科学球本身血量低,用其他机师还得为其升级血量,光子人能将这个需求从源头干掉,前期也不用担心扛伤害和堵口的问题了。最后,被瞬移的敌人几乎不会在生成点上(除非之前被位移到上面),换言之瞬移后科学球也不会在生成点上,完全不用担心光子人最害怕的问题——在生成点上接下敌人攻击。岛屿被爆炸水母和回血水母克制,前期不要碰,等炮车输出达到 2 之后再打。冰岛相对好打,因为火焰可以直接融化冰面出地形杀,但建议将其留到三岛,作为找不到装备转型时的难度缓冲。任务最好避免接毁坏系任务,在没有大量地形可利用的图上不要接击杀敌人任务。火焰可以解除冰冻状态,破冰任务可以大胆地接。接单位保护任务时一定要查看单位属性,确认其是否免疫火焰。装备商店中的火焰相关装备,除了热转换器以外全都是没有位移能力和直接伤害的辣鸡,不要买……如果接受转型方案,至少从一岛商店就要开始留意能用的装备了,即使暂时用不上少买一个核心都要先囤下来,拖到二岛商店就太碰运气了。然后可以将机器人火焰免疫被动卖掉,将火神炮尾部喷火升级去掉。如果能为炮车找到替代装备,那最好还将火神炮 +2 伤害升级也去掉,当成纯位移装备使用。虫族激素对小队强度的提升是质变的,有火焰伤害加持也不太需要升级。但是终岛前应该将虫族激素卖掉换上其他装备,因为终岛上有大量的环境和地形可以利用,对火焰队来说出秒杀再简单不过了,虫族激素的必要性大幅降低。升级这里只讨论光子人开局的情况。光子人自带 2 核心,直接用 2 核心将瞬移 +2 射程点出,这样科学球开局就是 5 移动力 3 射程,基本上就达到无敌状态。这种开局火焰队是完全不缺输出能力的,甚至可能是开局最轻松的小队之一。但是这种「高输出」依赖的是瞬移,Boss 战并不好打。一岛捡到核心,先升机器人的一级射程。一岛结束后,3 核心点出火神炮 +2 伤害,使中期输出达到 D 线。虽然牺牲了向内位移能力,但对极度缺乏直接伤害的火焰队来说,是不得不做的让步;况且有瞬移也不用担心角落难题。接下来,先将小队血量、移动力上的短板补补,以及升级炮车尾部喷火、科学球瞬移 +1 射程。机器人的二级射程则留到后期再升。机甲火焰机甲只看一岛比初始队机器人还要强,只不过后期力不从心罢了。从位移角度来看,初始技能非常强大,可以理解为带 1 - 2 点 AOE 伤害的位移技能,还带隔山打牛效果。即使转型,留下来也非常有价值。升级射程后,要有意识地将使用最长射程来攻击,加快火焰在战场上的展开(转型卖掉火焰免疫后则反过来)。流星机甲+2 伤害非常重要,是小队唯一能直接处理水母的手段,进入二岛时必须要升出来(除非小队找到直接输出装备)。直接伤害 2 点加上燃烧 1 点,总共 3 伤达到中期 D 线要求,中期还是挺好用的,进入后期就很难受了。中期最好点出尾补喷火用来针对蜘蛛和炸弹怪,最次也是一种不错的备用解场手段。换位机甲最强位移机,四大 OP 机甲之二,以一己之力撑起火焰队的强度。瞬移升满之后基本上想秒谁就秒谁,想营造出敌人互伤的场景也是简简单单的事情,是与集束炮同一档次神级装备。只可惜大部分小队没有飞行机甲根本发挥不了瞬移的价值。瞬移走敌人不能改变原位置被占据的事实,在列车图要特别注意这一点,位置狭窄的关卡(如终岛)也可能会因为没算准这点导致一些方案无法展开(其他机甲无法移动到该位置上)。话说三火焰队科学球的自定义挺有意思的,大家可以尝试一下。

战队详解(五)

冰冻泰坦虽然大部分玩家认为这是最强的小队,但本人并不认同。相反,这是一支缺陷极大的小队,无论是混关还是完美挑战都会处处让人难受。作出这样的评价源自我对冰冻队的偏见,尤其是对坦克这台弱智机体的不满。如果要客观一点评价——裸装的冰冻队确实算不上强,但通过外部装备很容易就能将其加强到 IMBA 强度。为了方便讨论,这里默认以光子人机师驾驶炮车开局。低温发射器的伤害可以看作无限,起手输出为 2+1+∞ (D+B+C),一岛捡到核心能将输出线提升到 2+2+∞ (D+A+C)。中期输出为 3+2+∞ (D+B+C),后期输出为 3+3+∞ (0+B+C)。从数值上来说,理论输出能力前中期远远超标,后期也完全没有问题。这么说来冰冻队岂不是要逆天?问题就在于 ITB 中最 TM 弱智最 TM 坑爹的机甲——双向攻击的坦克。双向攻击在敌人数量偏少的前中期几乎没有正面作用,反而让坦克攻击处处受限,总会出现攻击敌人就会造成误伤的情况,开启围观模式的情况不在少数。这种误伤场景出现的频率极高,在建筑分布不好的关卡中往往上来就无解。进入中后期,随着敌人数量增加双向攻击偶尔能发挥作用,但还是远不能弥补其负面效果。不过,确实很些时候关卡建筑分布都很给面子,敌人攻击位置都很配合,全流程都不会出现让坦克难受的情况。实际上也不用「全程」好运气,中期给坦克找到好用的替代装备后,误伤问题就不存在了。但这些运气局不能掩盖大部分情况下冰冻队一岛无伤难度高出平均线的事实。回到输出的话题。冰冻队的单体输出能力确实非常给力,理想状态下依靠炮车的稳定秒杀能力能每回合带走一只精英怪,不像其他小队那样在前期只能跟精英怪打持久战。至少在前中期,机器人和坦克也都具备带走场上一只低血量敌人的能力,只要坦克不拉胯就能轻易控制住场上敌人数。相比之下,位移能力全小队最弱,能出位移的机甲只有非常不稳定的坦克,而且还是单体位移。抛开不稳定的坦克,冰冻队是 ITB 中唯一既没有 AOE 输出又没有 AOE 位移的小队,理论上单靠初始装备无法处理中后期开局就超过机甲数的 4 个敌人。但如同【游戏机制/核心维度/AOE】一节所讨论的那样,只要小队其他方面表现出色,缺少 AOE 并不会成为致命问题。而冰冻队有着无与伦比的单体冰冻能力——每一个冰冻住的敌人都会贡献 0.7 个场上敌人数,使得生成点数和场上活动敌人数不至于爆炸,只要后期四个敌人不要上来全打建筑就没有任何问题。但不管怎么说,冰冻队在面对场上敌人数偏多场景时明显乏力,应尽量避免打高难图。用难度 MOD 增加首发敌人数后,冰冻队就明显顶不住,可见 ITB 的敌人参数设计确实非常有讲究。在此基础上,一旦找到解决 AOE 不足的装备,冰冻队的优势就能发挥得淋漓尽致。由于极高的单体输出能力,只要能通过某种手段快速将敌人数压制到 3 只以下,冰冻队就能稳定地将这种优势维持到关卡结束。相比之下,其他小队在首回合将敌人全歼后,强势的全场压制往往无法维持下去,后面必然会出现风险,但这对冰冻队来说几乎不可能。换句话说,冰冻队不擅长快速进入优势,但很擅长维持并扩大已有的优势。AOE 与位移不足导致的最严重问题是,冰冻队反缠绕能力全小队最弱,极难处理缠绕系敌人。参考【游戏机制/核心维度/反缠绕】一节的内容,我们会发现其他小队都有一定反缠绕能力:或是 AOE 输出,或是 AOE 位移,或是能稳定利用的碰撞伤害,或是能让机甲脱离缠绕状态的攻击——这些冰冻队都没有。至于碰撞伤害——坦克能找到不误伤的角度都是难事,还想利用碰撞伤害?因此,反缠绕可以说是冰冻队的头等大事。虽然光子人极其适合堵口,但在冰冻队中务必将小队核心炮车放在大后方,只有到了迫不得已的时候才考虑用其堵口。炮车会飞,还可以移动到湖面上避免被缠绕。如果不考虑护盾,让光子人及护盾姐以外的机师驾驶炮车,那么反缠绕能力不足的缺陷会被再度放大。对于没有护盾的「正常」冰冻队,需要通过各种方式确保炮车在下回合开始前解冻——移动到生成点上利用堵口伤害解冻、利用坦克双向攻击解冻、利用敌人攻击解冻(机器人反转敌人攻击方向的效果也是基于这点设计),无论是哪一种方式都得让炮车移动到前线跟敌人肉搏,让冰冻队在反缠绕上的表现雪上加霜。不过上面关于反缠绕的论述撒了个谎——其实冰冻队并不是反缠绕能力最弱的小队。前面的分析忽略了一点,由于有低温发射器,冰冻队可以确保对蜘蛛的秒杀。某些小队或许能轻易解决当前回合的缠绕,却可能要跟蜘蛛纠缠上几个回合。所以冰冻队的反缠绕能力是很矛盾的,既是最弱又是最强。玩法上,冰冻敌人的优先级比击杀敌人高,冰冻建筑周围的敌人的优先级比冰冻远离建筑的敌人高,冰冻精英敌人的优先级比冰冻普通敌人高。至于为什么,【游戏机制】一章已经说得很清楚了。还可以利用冰冻敌人营造出包围网,将网中敌人的移动范围牢牢控制住。综上所述,冰冻队是一支两极化严重的小队。一方面拥有全游戏最稳定的无负面秒杀能力,掌控全游戏最 IMBA 的冰冻效果,也因此拥有最强的优势维持能力;另一方面,则是其他小队缺陷的集大成者,位移比烟雾队差,误伤比自杀队高,AOE 能力更是差到自成一档。然而优点如此耀眼,以至于缺陷如此之大的冰冻队依然是一支强队。机师一般来说,光子人比护盾姐好,但实际并没有那么大的差距。这两位机师在大部分情况下区别只在于堵口,而炮车由于反缠绕的需要基本不会去堵口。护盾姐盾破了之后照炮车原来的设计打就是了,一边抗伤/堵口一边冰冻敌人,或是利用坦克解冻。光子人还是那个问题,虽然很强但实战中总会有尴尬的情况出现,由于意外陷入困境并不少见。岛屿不好处理爆炸水母,可以留到坦克 2 攻再处理,其他水母的影响则不是很大。冰岛任务很好做,尤其是对其他小队而言噩梦般的冰冻并保卫机器人任务,可以优先选择冰岛。与其他小队完全不同的一点是,前期低级缠绕系敌人优先选择蝎子而非缠绕怪。对冰冻队来说,3 血 3 移动力的蝎子并没有那么讨厌,有低温发射器多少血照样是秒;但是 4 格移动力并可跳跃移动的缠绕怪,无论是直接跳到后方缠绕住炮车,还是跳到奇奇怪怪的地方导致坦克无法输出,都会造成非常大麻烦。任务保护系任务都很好做,尤其是保卫列车任务,直接将列车冰冻起来就解决问题了(注意冰冻火箭会导致任务失败)。击杀敌人任务在早期输出不足时几乎不可能完成,输出升级上来之后会稍好一点,但同样不好做,慎选。关卡首先,冰冻队应尽量避免选高难图。此外,还得关注关卡预览中的建筑分布,那种明显不给坦克双向攻击机会的图(比如过道尽头是建筑)尽可能避开。建筑分布不好的普通图,甚至可能比建筑分布给面子的高难图还要难打,如下图。装备总之机器人和坦克的装备都是辣鸡,找到替代装备就果断换掉。前期核心不足,直接换掉就好,可以不要双装备。只要能解决原生缺陷,那冰冻队就是无敌的存在。炮车则不太依赖外部装备,找到火神炮、月神炮,装到坦克身上效果反而会更好,辅助装备最好选择被动。升级优先点出坦克 +1 伤害,只需 1 核心,会让一岛轻松不少。一岛结束后,将机器人伤害提升到 3 点。如果此时机器人机师没有升级出 +2 血量技能,可以考虑先升级攻击获得护盾。不用急着将坦克伤害升级到 3 点,2 点已经过 B 线足够完美通过三岛了,优先补强基础属性更好,提高坦克移动力还可以在一定程度上降低误伤问题。机甲神盾机甲技能的反转控制效果比起位移相差甚远,无法利用碰撞伤害太伤了,后期伤害上限还只有 3 过不了 D 线。攻击获得护盾的升级比较好用,但若机甲已通过机师升级技能将血量撑到 5 点,则没有太大必要。总的来说技能偏弱,有替代品就可以换掉。镜像机甲双向攻击的本意是让坦克在攻击敌人的同时为炮车解冻,不过光子人和护盾姐让这个特性成为一个彻底的伪需求,结果就是纯粹坑到爆炸。对移动力的需求很高,需早点升级 +1 移动力,带 +1 移动力的机师、飞行 AI、穿墙哥都能极大程度上解决误伤问题。+1 伤害升级只需 1 核心,倒是一个不错的补偿。冰机甲四大 OP 机甲之三——虽然低温发射器无法像集束炮、瞬移、液压腿那样处理后期数量爆炸的敌人,但稳定一换一的能力冠绝全场。虽然核心需求量极低,但机师被光子人和护盾姐绑定,这是比核心需求量大更严重的削弱。被冰冻住的敌人一方面可以吸引其他敌人攻击,也能对敌人行动造成阻碍,降低场上威胁数;另一方面维持场上敌人数和场上精英数,对生成点数量和精英敌人数进行压制。但是,被冰冻住的敌人也会严重干扰地面机甲的走位,这大概是制作组赋予本来就足够强的炮车飞行特性的原因吧;可惜这个飞行特性没有给到坦克,不然冰冻队的缺陷就没有这么严重了。冰冻可以使水面变为冰面提供站位点,可以消除机甲的燃烧状态,还可以作为临时护罩免疫敌人攻击、堵口伤害等,没事做就冰冰建筑,这些都是实战中偶尔会用到的技巧。使用时需要格外注意其他机甲的行动是否会造成炮车护盾破坏,如果会的话务必先让炮车避开或者先在原地攻击,避免炮车进入冰冻状态。在终岛上要注意,岩浆上的单位无法被冰冻。当然也可以利用这一点,将没有护盾的炮车飞到岩浆上发动技能以避免自身被冰冻。危险机甲输出看起来很高,实际上纸面输出极限也就是 3+4 (B+A),跟初始队是一样的(好吧,其实是初始队输出太高),还要承受自伤惩罚。但考虑到酸液以及机器人超强的 AOE 攻击,总输出确实要比其他小队高上不少,输出线方面自然无需讨论。就混关而言,是本人心目中的最强小队,且强度独成一档(但显然这个强度是不考虑无伤和全任务的)。无论输出、 AOE 还是反缠绕能力都是游戏中最顶级的存在,即使靠初始装备也能轻松通过四岛。在使用难度 MOD 大幅增加游戏难度后,自杀队的表现在各小队中格外出众,更加坐实这一结论。缺点也非常明显,机器人和坦克受环境限制都非常大,相比其他小队较为容易出现进退两难的局面,进入为了拯救建筑而不得不毁坏建筑的死循环(但这个问题远没有前期的冰冻队严重),未必控制得住战损。在运气极度不佳的情况下,自杀队可能会 autolose,而其他小队往往能苟活下来。因此电量最好控制在健康线以上,一旦电量低于一半最好主动找电量关卡打,不能像其他小队那样硬拖。此外,全任务也比较麻烦,尤其是机甲血量任务不好做,单位保护任务也可能由于误伤到保护单位而失败。自杀队是典型的表面位移充足、位移质量奇低的小队。无论输出与位移覆盖范围大太容易造成误伤,还是缺乏向内位移能力,都让这支小队的无伤之路异常坎坷。机师以 +1 核心、+2 血量的减伤哥(推荐)或 +1 核心、+1 移动力石头人驾驶机器人开局。这两位机师的基本区别在【机师简析/简析】一节中已经讨论过,从极点队角度来看减伤哥完爆石头人,但这一结论无法直接套用在自杀队上——液压腿实在是太容易让机器人陷入燃烧状态了。选择石头人开局,不仅意味着开局更好打,也不仅在于让机器人少掉几滴血,更意味着彻底解放机器人进攻的限制条件,让其执行最优的行动。但显然只论实际强度石头人远不如减伤哥,石头人开局还会让自杀队彻底告别机甲血量任务。总之,挑战完美只能选减伤哥;即使普通混关,我也是强烈推荐减伤哥而非石头人。——当然,以上结论还是只针对 Lv2 机师开局的情况,石头人在 Lv0 开局中有明显优势。+2 血量机师对坦克的提升非常大,即使其另一个升级技能为 +3 输电网防御且为普通机师,也必须得留下来。岛屿爆炸水母相对难打一些,从任务角度则可以优先考虑择毒岛,其他因素影响不是很大。机器人 AOE 输出能力充足、反缠绕能力强,坦克也可以借助后座力解决蜘蛛卵和定时炸弹,小队伤害高还可以秒掉普通大岩蛇,都可以选择在二岛、三岛优先将这些敌人处理掉。任务机甲血量任务基本上做不了,单位保护任务也不好做。如果非要做机甲血量任务,最好换上修理系装备;如果前期有联网装甲,将其卸掉也能降低掉血量。装备基本上能帮助避免误伤、能提供实用位移的都是好装备。自爆对自杀队来说是福利,虽然范围有限不能起到制冰器那样的效果,但小范围的 AOE 秒杀能力也足够强大了;建议放到科学球上,借助飞行特性来达到最稳定的收益。联网装甲可以强化续航,修理系装备在此基础上还能让小队拥有挑战机甲血量任务的资本,都是不错的装备。它们的必要性没有那么高,找到不错的装备就可以换掉。但是建议留着修理系装备不要卖,用来对付机甲血量任务。科学球是三台机甲中最需要其他装备补强的,与其他自带被动的小队一样,中期需要考虑好被动的移位问题。一般移到机器人上最好,视买到的装备而定移到坦克上可能更优。但无论机器人还是坦克,它们初始装备的升级都需要花费大量核心,而回血也需要大量核心升级,结果就是移到机器人或坦克上都可能导致核心需求超过机甲核心容量,只有带 +1 核心升级技能的机师才能解决这一问题。升级让减伤哥或石头人驾驶机器人开局,直接点出 +1 双方伤害升级,一岛输出达到 2+2 (A+A)。与极点队坦克不同,由于有回血被动加持,血量不会太紧张,直接点出 +1 双方伤害完全没有问题。减伤哥 5 血身板加上减伤装甲,足以坚持到中后期;但石头人 6 血身板不太够用,缺乏修理系装备时,中期可能要主动升级 +2 血量补到 8 血。一岛捡到核心,先升级坦克血量或移动力。一岛结束,升级机器人输出到 3 点,保持中期伤害过 A 线。二岛捡到核心,若坦克已经达到血量 5 移动力 4 标准(考虑机师升级技能),可以用来升科学球血量,否则就升级血量或移动力。二岛结束,针对坦克有两种情况。一是可以通过调配机师使得血量达到 7 点,那么就使用 1 核心升级 +1 双方伤害,后期再用 3 核心升级 +1 伤害。二是无法通过调配机师达到该血量标准(可能是出于训练机师的原因),那么就用 3 核心升级坦克 +1 伤害,等血量达到 7 点再用 1 核心升级 +1 双方伤害。如果到最后也没能找到 +2 血量机师,则先升级科学球 +1 回血再升级坦克 +1 双方伤害。这条路线升上来时可能已经在四岛中间,A 线会来得较慢。其实,按以上升级路线二岛以后会有输出溢出。总之,由于极强的 AOE 能力,使得自杀队输出只需满足 B+B 就完全够用,打到通关都没有问题。当然 B+A 肯定比 B+B 舒服得多,按上面介绍的升级路线走肯定不会错,但输出达到 B+B 后将核心投资在外部装备上也许能达到更好的效果(视外部装备强度而定)。机甲跳跃机甲四大 OP 机甲之四,游戏中最强的 AOE 输出机。既是自杀队的主输出又是自杀队的位移核心,与之类似同时兼具这两种定位的全游戏中也只有柔道队炮车了。考虑到减伤哥或石头人的加持,液压腿在 AOE 输出方面可以说比齐射还要强大。敌人大概率会摆出配合的形状,且随着敌人数量增加液压腿发挥会越来越强。还可以让科学球将敌人位移至合适位置,使 AOE 效果最大化。尽管后期输出只能达到 B 线,但发挥显然比 A/C 线的单体输出好得多。跳跃攻击天然拥有不错的反缠绕能力,也不必太担心敌人挡道、移动力不足(难以理解为何制作组会给这台机甲 4 点初始移动力)甚至是战场割裂等问题。现在回过头来看【游戏机制/核心维度】,再对比一下液压腿,这台机甲的强度不言自明。注意,尽管机器人本身具备脱离缠绕的攻击,但其作为小队的反缠绕核心,首回合主动勾引敌人缠绕自己往往会降低小队整体的反缠绕能力。设计初始点位时,反而应该优先考虑如何避免机器人被缠绕。当然不能否认通过初始点位主动勾引敌人缠绕机器人在某些情况下效果很好,总之还得具体问题具体分析。除去误伤问题以外,跳跃到草地上会导致自身被点燃,也是这台机甲较大的缺陷,但这些负面特性对比其强度可以说不值一提。但说实话液压腿放到其他小队上并不是那么好用,启用并全升级需要 5 核心,且没有回血很难将其作为主装备,往往只能将其作为大招来用。相比之下,0 核心消耗的通用类装备推进器反而是更好的选择。动荡机甲由于减伤哥/石头人去驾驶机器人了,也缺乏机器人那样一次击杀多个敌人大量回血的能力,在血量上会相对紧张。如果没能找到 +2 血量机师,后期发挥会受到很大限制。后座力可以出碰撞伤害,无论是对付蜘蛛、炸弹怪还是补刀残血敌人都很好用,要多加利用。相比其他远程机甲对移动力的需求稍高,这样有助于避免后座力造成误伤。中期最好保证移动力达到 4,作为代价,队友科学球的血量就先别升级了。自伤会引燃攻击时所在的草地方格,且由于后座力坦克不会被点燃。这点可以多加利用,顺手时可移动到建筑周围的草地上攻击,在建筑旁附加燃烧效果来限制敌人行动;或是移动到冰面上攻击,以制造出破碎的冰面。最后,无论是首回合部署还是每回合行动,都要注意避免将坦克停留在不便于原地反击的地方。这点跟极点队坦克是类似的,既要避免后座力碰撞造成电量损耗或任务失败,又要防止自伤导致自己进入危险状态。纳米机甲1 技能的位移能力较弱,但由于飞行特性以及高移动力,科学球在位移方面的表现勉强能使人满意,必要时也可以位移队友来解缠绕或者增加 1 点移动距离。但另一方面,增伤效果很好用,能让小队轻易解决精英大岩蛇这种让其他小队感到头疼的敌人。无事可做时可以往战场边沿撒撒酸液,等待敌人会主动移动上去。总体来说这是一个相当不错的技能,最好不要轻易换掉。2 技能回血的升级,本质上可以看作其他两台机甲技能 +1 双方伤害升级的前置条件。但在减伤哥开局的情况下,+1 回血的必要性不高。机器人有减伤,而坦克 +1 双方伤害要到后期才能点出来,到后期才有升级的必要。且实际上只要有 +2 血量机师将机器人和坦克血量撑到 7 血,不升级 +1 回血也没有太大问题,留到四岛结束再升甚至不升级都能接受。但 +1 回血还是挺好用的,可以让机器人和坦克顶着燃烧状态打满五六个回合。石头人开局时 +1 回血的升级位会高不少,但也没有到特别紧迫的地步。关于回血: 击杀敌人后血量降到 0 以下也能回上来,并且回血从 0 开始计算。 被毁坏的机甲不会进入燃烧状态,故自杀回血可以清除燃烧状态。

战队详解(六)

秘密战队其实就是一支特化版的初始队: 马蜂对应机器人,同样是带位移的近战输出,但以输出换 AOE。该 AOE 非常强大,但核心需求量极大,升 2 伤的核心都够机器人都升到 4 伤了。虽然终极形态下强度比机器人高,但综合全局来看却远不如机器人。 犀牛对应坦克,同样是初始 1 点伤害、极限 3 点伤害的远程位移攻击,相比坦克更难在攻击时堵口。但是升级消耗总核心比坦克少,并且还有尾部烟雾升级,总体比坦克强不少。 甲虫对应炮车,不考虑范围升级就是一个没有建筑物免疫的月神炮,不如炮车。单看初始技能,大致可以将怪物队认为是弱化前期、强化后期的初始队。但前弱后期的成长曲线,会无限放大 ITB 前期核心需求大的问题,是一个相当坑爹的设计。再考虑到整体血量偏低不好堵口、无初始机师加成、不能使用特殊机师、使用外部装备需要额外核心等缺陷,怪物队在我看来就是一支劣化版初始队。前期伤害惨不忍睹,输出只有 1+1 (B+B),无疑是前期最鶸的小队。这个输出结构基本意味着场上敌人的数量会稳定维持在 3 只及以上……不过依靠其还算不错的位移能力,只要对各种增伤手段运用自如(尤其是 +2 碰撞伤害的包夹技巧),杀出一岛并不是什么大问题。问题在于,即使一路完美打到 Boss,小队总输出大概率也只有 1+1,除非运气非常好或下定决心往死里卖电量,想靠这个输出击杀 Boss 几乎是不可能的(史莱姆 Boss 还有机会,能利用上燃烧也有可能)。也就是说,击杀 Boss 任务大概率会失败,岛主奖励自然也没了,加上前期强度不足也不太敢打高收益关卡,积攒下来的声誉达不到 9 凑不出 3 核心是大概率事件。比较理想的情况是,马蜂升级获得 +1 核心,加上一岛捡到的核心将攻击射程和伤害升级到 2(其他两名怪物机师升出 +1 核心亦可,临时将马蜂装备换至对应怪物上即可)。这样 Boss 战也能完美,收益拉满,再接下来就是良性循环。然而实战往往是——好不容易将马蜂升级,然后获得 +3 输电网防御升级技能……与之类似,柔道队前期输出也是 1+1,但捡到核心后加上初始机师自带核心必定能升级集束炮到 2 伤,Boss 战输出有保障。这与只能靠 7/16 概率(P=1-(3/4)^2,假定一岛 Boss 战前升级出两名 Lv1 机师)解决一岛 Boss 战问题的怪物队有着本质区别。为了使三名虫族机师以最快速度升级,极度缺乏输出的怪物队反而需要主动降低堵口力度,这样 Boss 战前一般会有一到两名升级机师(运气非常好的时候可以做到三名机师全升级)。不过怪物队前期血量本来就低,堵口无力,这个要求对策略的影响倒没有那么大。但不管怎么说,只要熬过一岛,很快就能将马蜂攻击射程和伤害升级到 2,犀牛伤害升级到 3。中期输出达到 2+3 (B+A),马蜂的攻击还是非常强的 AOE 输出,使得怪物队输出水平会一下子从地狱升到天堂。另一方面,三个机师也升级上来了(虽然其中大概率会有 +3 输电网防御升级技能),血量和移动力方面的短板也得到补足。综合来看,怪物队的强度会在中期得到惊人提升,是成长性极高的小队。但怪物队的高成长极其片面: 排斥外部装备,使得小队的外部装备成长性极低。 初始装备成长性有限,小队终极输出为 3+3 (B+B)。不过马蜂 AOE 强度很高,小队 B+B 输出是完全够用的,前面已经分析过很多次了。 来自机师升级的成长不可控,无法像其他小队那样通过更换机师来拼凑出 6 个对项的升级技能。 来自机师升级的成长其实不过是将其他小队开局就有的东西推迟到二岛获得罢了,别人初始机师自带一个超强的特殊技能和两个实用的升级技能,不比你二岛升出来的随机技能强?用「朝三暮四」来形容怪物队的机师成长再合适不过了。其实上面说的都不是重点,玩怪物队关键在于换颜色,不然每回合光是找机甲都得找半天……岛屿第一个岛请避开回血水母,Boss 战刷出来一个来就相当于给 Boss 上了无敌 BUFF。从增伤角度可以优先考虑草地岛和毒岛,也可从经验升级角度优先考虑沙漠岛。任务前期输出低不要接击杀敌人任务,血量低不要接堵口任务。等伤害和血量升上来之后就跟初始队一样没有任务盲点了。装备尽管怪物队有装备类型不适配惩罚,但该买的装备还是得买,只不过对装备的质量要求更高,也更偏向于低核心需求的装备。对怪物队加成最大的装备是力量放大器,只需 2 核心就能让纸面输出达到初始队水平,再考虑到 AOE 输出就是碾压状态,往后一路完美根本不成问题。虽然三台机甲的初始装备在设计上明显分别归属于野蛮武器、主要武器、远程武器,但都被硬归类为赛博格(Cyborg,游戏中译作「电子人」)武器,因此三台机甲的装备可以自由交换位置。由于犀牛血高、马蜂会飞、甲虫血少,默认的装备位置显然已是最好。但我们可以利用这点,在一岛 Boss 战前将马蜂装备移至升级出 +1 核心的怪物上,以此凑出 2 核心来升级射程和伤害,从而大大提高怪物队一岛 Boss 战的完美率(1/4 -> 7/16)。Boss 战结束后,再复位装备位置即可。升级为了实现一岛 Boss 战前升出两名 Lv1 机师的目标,一岛过程中必须要尽量增加击杀敌人量,并且要有意识地优先升级其中两个怪物机师(建议为马蜂和犀牛),避免雨露均沾导致目标失败。装备升级方面,先用 2 核心升级马蜂射程和伤害到 2(中期 B 线),然后用 3 核心升级犀牛伤害到 3(中期 A 线)。如前面所说,怪物队的升级资源紧缺,运气较好时这两项升级在一岛结束就能达成,否则要拖到二岛中期乃至结束,这两种情况游戏中期的难度就是天壤之别。机甲血量和移动力方面的短板主要靠机师升级获得,还是以输出优先。机甲毁坏时机师只会降低 25 经验,几乎没有代价,故不挑战真完美通关可以放心大胆地卖机甲保无伤和任务(最好死在生成点上,将口堵到关卡结束)。经验降低可能会导致机师降级并丢失升级技能,但重新升级后还是会获得原来的升级技能,所以不用妄想靠自毁来刷掉 +3 输电网防御。赛博格机械甲壳虫尾部释放烟雾的升级可作为辅助解场手段解决一些局面实现无伤,还可以控制敌人行动范围,是相当不错的升级项,进三岛后最好点出。升级后如果不需要利用烟雾来取消敌人攻击,可以有意识地控制发起攻击的地点,将烟雾生成在建筑旁边以限制敌人行动。机械马蜂初始 4 移动力带飞行特性,灵活性很高,加上AOE 效果很强大,终极形态完全可以算得上是仅次于自杀队机器人的 AOE 输出机。然而初始数值实在太低,核心需求量实在太大,可以说其就是怪物队的真实写照。还是那个例子:等马蜂好不容易升到 2 伤时,初始队机器人都已经升到 4 伤了,所以马蜂这台机甲真的强吗?机械圣甲虫跟初始队炮车定位完全一样,作为位移机没有升级伤害的必要。1 核心的范围升级非常强力,会使得该装备变为一个上限极高的大杀器(类似于风洪)。但是,这对需要稳定位移能力的小队而言反而是不利的。但是,一旦找到替代装备作为主技能,就可以将范围升级起来作为终极解场手段使用。+2 伤害升级与初始队炮车一样,不能说没有用,但性价比很低,等后期实在找不到副装备再升。

关于「完美」

本章从真完美通关的角度出发,探讨一下这个游戏在追求极致时表现出的难点。虽然这些难点并不会对混关造成什么阻碍,但了解一下总归是好的。其实是不好归到其他章节的杂乱内容,本来是放在攻略开头的,但那样做估计挺劝退的,就挪到末尾来了。从过来人角度我非常不推荐刻意挑战全小队完美,集中式的挑战会极大程度消耗玩家对游戏的热情。其实只要玩的时间足够久,顺其自然就能打出来,实在没有必要将其当成一个任务来对待。真完美: 四岛通关 无伤(结算 30000 分) 终岛无电量损耗 无任务失败 无机甲毁坏难点虽然 Steam 评论区里大部分玩家抱怨难度太高,但事实是 ITB 比绝大多数 Roguelike 游戏简单得多,上手之后 Hard 四岛通关率九成以上甚至更高并非难事。这是因为 Hard 难度敌人数量和强度在设计上对无伤来说就是刚好卡在极限上的(参考制作组在 GDC 上的演讲),如果陷入所谓的「死局」,其实只要稍微卖点资源就能化解。区别在于,无伤卖任务,全任务卖电量,混关什么都能卖。比如下图,对无伤挑战是死局,但从混关角度来看赚到不行:在中后期的高难关卡,三个无法处理的威胁加起来才造成 3 点电量损耗,下个回合还只会新增一个敌人,简直不要太爽。完美通关则打破这一临界点。同时追求无伤和任务总会有进退两难的时候,打到三岛、四岛往往会被迫降格为无伤或者全任务。这并非玩家水平可以决定的,小队的硬实力也是其次(强度过低的怪物队除外),运气(外部装备、初始机师的升级技能、岛屿关卡任务的生成、敌人行为、时间舱的内容……)才是真正的决定性因素。真完美通关则再次引入终岛这个随机性极大、敌人强度极高、敌人生成速度极快的不稳定因素(尤其是不能自定义初始点位、需保护核弹的第二战)。终岛能否不掉电量,基本上是由随机性决定的,即使有制冰器也无法确保无伤。而且部分小队如闪电队、自杀队都是比较难终岛无伤的,无疑大幅增加它们真完美通关的难度。另外还要求无机甲毁坏,导致不能在一些极端情况卖机甲解场,影响还是有的(尤其是怪物队)。局部最优解与全局最优解这里说的「局部最优解」指的是基于本回合,并且考虑下回合发展的最优解法。混关每个回合都按照局部最优解来执行,这样对整个关卡而言即使不是全局最优解,也绝对不会太亏。问题就在于,完美通关只接受全局最优解,而这可能是由多个平时根本不会做的「糟糕」决策拼凑而成的。混关注重下回合的发展,提出一套解决方案后必须要对下回合处境作出初步判断。假设本回合有这么一种解决方案,可以解决三个精英怪造成的威胁,执行不会造成任何直接问题,但是没有一个敌人会死亡,下回合还会生成三只怪,战场将会彻底失控……大概只有新手会在混关时作这种决策吧?但是完美挑战中不得不使用这样的决策,否则游戏直接结束——说不定下回合还真的会碰巧出现解决六只怪的办法呢?不过上述情况其实并不多见,一般只会在难度极高的关卡中出现,更多情况下局部最优解的组合就是全局最优解。只要运气够好,不在小队强度不足的情况下强行挑战高难度关卡,该问题一整局都未必会遇到一次。另一种情况是,对于同一种局面存在多个「完美」解决方案,从本回合信息来判断,它们无明显优劣,但其中有一些方案会导致下回合进入死局。尽管陷阵之志的一大特点是信息透明,但玩家也只能对下回合的处境作非常基础的判断及控制,一旦遇到这种情况只能重开。伤害与位移对完美通关而言,位移的重要性比在混关时大得多。一些位移弱的小队混关很好打,但面对很多情况无法避免电量损耗;相反,位移强的小队未必能将威胁直接解决,但拖下去总是有可能找到解决方案的。死局初期数值较低的小队在一岛很容易遇到这种情况,成长性较低的小队刚进二岛或三岛就是死局也是常态。另外,部分小队缺乏向内位移的能力,出现角落难题直接无解。即使前面打得再完美,小队装备再强,进入终岛后也还是无法避免突如其来的死局。

辅助技术

得说明一下,我并不认为这些技术对游戏体验以及玩家技术进步来说是有害的。拿秘密机师来说,想要快速解锁只能靠疯狂打 Easy 难度硬刷个几小时。又如初始机师,用正常手段刷对项的 Lv2 机师极其浪费时间,可以说毫无游戏体验。至于 SL 和无限重置——在我看来,这个游戏用 SL 来入门反而是正道,免得有完美强迫症的萌新一上来就被劝退。没错,其实我就是被上来就被劝退的一员,款都已经退了。如果当时没研究出这些辅助技术,那就真的没有然后了……这就是为什么我必须在一篇正经攻略里塞进这么一些不太 ZZ 正确的内容。控制台进入游戏后,点击主键盘数字键 1 左边的按键(反引号 `,大写是 ~)即可开启控制台,再次点击关闭。输入命令后按 Ctrl + Enter 执行。大部分命令破坏游戏性严重,写了一大堆最终还是删掉了。这里只介绍几个有助于提升游戏体验的命令,想了解更多请查阅其他 Steam 指南。 命令 作用 说明 save 存档 我方回合开始后执行 undoturn 读取存档 可在任意时刻执行 secret 在战场上生成隐藏机师信标 战斗中使用,要求战场上有山岭或冰面 配置目录%Documents%\My Games\Into The Breach\%profile%在游戏中新建配置文件时会创建这一目录,存档、时间线等内容存放在此,后续需要在该目录下完成操作。目录下的 profile.lua 为游戏存档,saveData.lua 为当前时间线,undoSave.lua 为重置回合时用到的时间线。其中,%Documents% 指的是计算机上的「文档」目录,%profile% 则与游戏配置名有关,若配置名为 Alpha,则 %profile% 为 profile_Alpha。初始机师生成其实在熟悉游戏后以 Lv2 机师开局并不必要,使用 Lv0 机师开局甚至可以获得更好的 RogueLike 体验。但是,在想用 Lv2 机师开局时没有最合适的 Lv2 机师是一件非常不爽的事情。因此,通过修改 profile.lua 文件自定义初始机师就显得尤为重要。打开 profile.lua 文件,大约在第 11 行能看到这样的内容,若机师没有完全解锁会缺少部分机师。["pilots"] = {"Pilot_Original", "Pilot_Genius", "Pilot_Soldier", "Pilot_Aquatic", "Pilot_Medic", "Pilot_Miner", "Pilot_Hotshot", "Pilot_Repairman", "Pilot_Youth", "Pilot_Warrior", "Pilot_Leader", "Pilot_Recycler", "Pilot_Assassin", "Pilot_Zoltan", "Pilot_Mantis", "Pilot_Rock", },

根据机师特殊技能需要核心与否,在以下内容中选择一行,在前面代码的下一行插入(如果已经存在相似代码则替换之)。-- 若机师特殊技能不需要安装核心启用,则插入以下内容

["pilot"] = {["id"] = "Pilot_Soldier", ["name"] = "卡米拉·维拉", ["name_id"] = "Pilot_Soldier_Name", ["renamed"] = false, ["skill1"] = 1, ["skill2"] = 3, ["exp"] = 50, ["level"] = 2, ["travel"] = 1, ["final"] = 0, ["starting"] = true, ["last_end"] = 2, },

-- 若机师特殊技能需要安装核心启用,则插入以下内容

-- 注意,若特殊技能需要一核心,则 ["power"] = {0, };若需要两核心,则 ["power"] = {0, 0, }

["pilot"] = {["id"] = "Pilot_Miner", ["name"] = "西里卡", ["name_id"] = "Pilot_Miner_Name", ["renamed"] = false, ["skill1"] = 0, ["skill2"] = 3, ["exp"] = 50, ["level"] = 2, ["travel"] = 1, ["final"] = 0, ["starting"] = true, ["power"] = {0, 0, }, ["last_end"] = 2, },

其中,["id"] = "${id}", ["name"] = "${名字}", ["name_id"] = "${id}_Name" 中的内容根据【机师简析/机师表】中的 id 进行修改。对于特殊技能需要安装核心的机师,其 ["power"] = ${power} 请根据注释填写,否则生成的机师无法正常使用。另外 ["skill1"] = 1, ["skill2"] = 3 设置的是机师升级后随机获得的技能。这里预设好了一般来说最常用的两个技能(部分情况下加血量更好),具体参考下表。注意:石头人和光子人都不应该获得 +2 血量升级技能,否则是非法的! 数值 技能 0 +2 机甲生命值 1 +1 机甲移动力 2 +3 输电网防御 3 +1 机甲反应堆 无限重置在配置目录下新建一个文件,命名为 -undo-.bat,用记事本打开,输入以下内容并保存。copy undoSave.lua saveData.lua

返回到主菜单,运行 -undo-.bat 后继续游戏即可重置回合。SAVE & LOAD在配置目录下新建一个文件,命名为 -save-.bat,用记事本打开,输入以下内容并保存。copy undoSave.lua _backup.lua

在配置目录下新建一个文件,命名为 -load-.bat,用记事本打开,输入以下内容并保存。copy _backup.lua saveData.lua

我方回合开始后,运行 -save-.bat 即可存档。在需要时返回主菜单,运行 -load-.bat 后继续游戏即可读取存档。当然实际玩法还有很多,通过修改 bat 可以实现不同的存档档位,还能实现存档备份、定时存档等功能。另外,保存 saveData.lua 而不是 undoSave.lua 可以实现更灵活的存档需求。这部分就不展开了,有兴趣的自行研究。

对照表

机师部分的对照放在【机师简析/机师表】中。主要ITB:Into the Breach小队:战队装备:武器/被动效果技能:武器/被动效果核心:反应堆核心血量:生命值关卡:任务任务:目标外部装备:指除当前小队初始装备外的一切装备阶段(以下均为非精确范围)前期:一岛前中期:一岛和二岛中期:二岛和三岛中后期:三岛和四岛后期:四岛和终岛岛屿草地岛:阿凯夫公司(Archive, Inc.)沙漠岛:R.S.T 公司(R.S.T. Corporation)冰岛:皮纳科尔机器人(Pinnacle Robotics)毒岛:迪崔特斯废物处理(Detritus Disposal)战队初始队:虫洞行者(Rift Walkers)烟雾队:锈色浩克(Rusting Hulks)极点队:极点守卫(Zenith Guard)闪电队:闪电战队(Blitzkrieg)柔道队:钢铁柔道家(Steel Judoka)火焰队:烈焰巨兽(Flame Behemoths)冰冻队:冰冻泰坦(Frozen Titans)自杀队:危险机甲(Hazardous Mechs)怪物队:秘密战队(Secret Squad)机甲机器人:主要类机甲坦克:野蛮类机甲炮车:远程类机甲科学球:科学类机甲飞机:喷气机机甲,烟雾队坦克霸王龙:激光机甲,极点队机器人犀牛:机械甲壳虫,怪物队 1 号机甲马蜂:机械马蜂,怪物队 2 号机甲甲虫:机械圣甲虫,怪物队 3 号机甲武器与被动效果泰坦之拳:初始队机器人技能月神炮:初始队炮车技能火箭炮:烟雾队炮车 1 技能烟雾伤害:烟雾队炮车 2 技能激光:极点队机器人技能电鞭:闪电队机器人技能抓钩:闪电队坦克技能集束炮:柔道队炮车技能虫族激素:柔道队科学球 2 技能火焰免疫:火焰队机器人 2 技能火神炮:火焰队炮车技能瞬移:火焰队科学球技能低温发射器:冰冻队炮车技能液压腿:自杀队机器人技能回血:自杀队科学球 2 技能冰光:冰霜光束风洪:风之洪流Vek马蜂:马蜂(Hornet),长翅膀会飞的敌人泡泡怪:萤火虫(Firefly),吐泡泡射击的敌人甲虫:圣甲虫(Scarab),抛射攻击的敌人螃蟹:螯虫(Crab),抛射攻击造成两格 AOE 伤害的敌人蝎子:蝎子(Scorpion),血高攻低移动范围小的缠绕系敌人缠绕怪:跳虫(Leaper),血低攻高移动范围大的缠绕系敌人犀牛:甲壳虫(Beetle),向前冲锋撞击造成伤害并向目标施加位移的敌人酸液怪:蜈蚣(Centipede),射击造成三格 AOE 酸液伤害的敌人挖地怪:岩虫(Digger),在周围召唤四块石头然后捅爆造成四格 AOE 伤害的敌人大岩蛇:掘地虫(Burrower),从地里钻出来发起三格 AOE 攻击、受伤后钻回地底的敌人炸弹怪:爆卵虫(Blobber),扔定时炸弹的敌人蜘蛛:蜘蛛(Spider),吐蜘蛛卵的敌人水母:灵虫(Psion),给其他单位上状态的敌人史莱姆 Boss:大虫卵(Large Goo),死亡后会分裂数次的 Boss 敌人定时炸弹:虫卵(Blob),炸弹怪生成的衍生单位,会在敌人行动回合自爆并对周围造成四格 AOE 伤害蜘蛛卵:小蜘蛛卵(Siderling Egg),蜘蛛或蜘蛛 Boss 生成的衍生单位,会在下回合孵化成小蜘蛛,且蜘蛛生成的蜘蛛卵会缠绕住周围单位小蜘蛛:小蜘蛛(Spiderling),蜘蛛卵孵化出来的衍生单位

结尾

补充对于 ITB 个人有几点较为不满: 输电网防御我真正讨厌的并非是机师会升级出 +3 输电网防御技能,而是讨厌在一款主打信息透明的战棋游戏的中引入如此不透明的因素。抵抗失败固然会让玩家抱怨运气不佳,而抵抗成功又何尝不是对玩家失误的嘲讽与补刀呢?如果能在回合内能看到抵抗是否会成功,或是开局时换算为建筑上的护盾,甚至直接删除抵抗机制,在我看来都是更合理的设计。 游戏难度相比其他 Roguelike/Roguelite 游戏,ITB 的最高难度实在是太简单了,对于上手玩家来说翻车甚至成了一件难事。我用难度 MOD 改变参数测试了很多把,结论是:至少,首发敌人数 +1 设置下 Hard 难度对某些小队而言依然是可以接受的——当然,这是针对 Lv2 对项机师开局的情况。同时必须得承认,难度增加之后游戏明显损失了相当程度的策略性,全程疲于解当前回合的棋局、对下回合风险控制的空间被压缩得相当有限。最可惜的是「生成点阻挡」这一优秀设计会被彻底埋没,原因在于首发敌人数增加后生成点数量会被压制下去,机甲忙着处理威胁也更难腾出空档来堵口,并且这种难度设置下堵口几乎不会出现负收益。总之,也许目前的 Hard 难度已经是难度与策略的最佳平衡点,不得不佩服 ITB 在参数设置上的精妙。如果以 Lv0 机师开局,那么游戏还是会有不少变数;如果将无伤或全任务而不是通关作为游戏目标,那么游戏还是具有相当的挑战性。如果你也觉得挑战性不足,可以尝试一下本人制作的 MOD Intelligent AI[www.bilibili.com],体会一下在机制上不放水的 Vek 到底有多可怕。 时间舱的随机性时间舱可能在不合适的时候生成(如出现在高难图中妨碍到正常操作),或是生成在不合适的位置(如巨浪图中生成在海边,必须第一回合去捡),都会导致非常大的不确定性。 终战缺乏仪式感这是个人觉得最令人遗憾的事情。虽然终岛被设定了极端的难度参数,但大量即死环境和第二回合地穴环境锁定三台机甲的设定又把难度给平衡了回来。此外,没有关卡任务,也没有蜘蛛、大岩蛇等难缠敌人,直接导致终岛在难度上甚至不如四岛高难图,很难说服玩家这是「最后一战」。更过分的是,终岛上竟然没有设置特殊 Boss,也没有生成点可以生成 Boss 敌人的设定,反而提供了可以秒杀 Boss 的环境…… 装备装备数量实在是太少了。End2020/11/19本来想着两天就能完成的攻略硬是花了一个半月时间才搞定。虽然光大纲就写了一整天,但正文 90% 的内容其实一周左右就完成了,剩下的时间全是花费在攻略内容的验证与测试上。我编写这篇攻略本来只是想着分享顺便记录一下自己的经验,没想到这个过程中产生了更多的思路。虽然这些思路有些被验证为错误的,但确实能加深游戏理解。之前我有很多「为什么这种打法是可以的」、「为什么这样打不行」的疑惑,随着攻略撰写也找到了答案。最后,这篇攻略大概还会持续施工,就先说到这里吧,告辞……2020/12/09又快过去一个月了,果然又在原来的基础上修改和完善了不少东西,看来没个一年半载这篇攻略都算不上成品。意外的是,昨天逛油管的时候发现了一个研究 ITB 机制的播单 narD's Lab & ItB Tips. - YouTube,其中关于地形状态以及移动阻挡的研究有不少是我之前没有考虑到的。好好学习了一番,验证后也补充到攻略中来了。非常感谢这位研究者 narD!2021/01/12这个月都在忙着做自己的 ITB MOD 环境操纵者[www.bilibili.com],不过也因而更深入地研究了游戏的脚本代码。之前的攻略中,一些模糊不清的机制得以阐明,一些错误的理解也得到了纠正。2021/11/14近一年没开过游戏了,最近因为一些契机回来做了个 MOD Intelligent AI[www.bilibili.com],也得以好好地深入研究了一番 ITB 的索敌和定位 AI。意外的是,除了几处几乎察觉不到的细节以外,之前在【游戏机制/行动规律】所阐述的半猜测性的结论基本都是正确的。不过有一说一,目前的所谓「深入研究」,也只是靠各种手段对着打印出来的分数列表逐条分析,真正的行动规律还是只有开发者自己才知道。

参考资料

Into the Breach Wiki | Fandom[intothebreach.gamepedia.com] Into the Breach Design Postmortem - YouTube The Design of FTL & Into The Breach - YouTube ITB Modding Resources - Google Docs[docs.google.com] kartoFlane/ITB-ModLoader Wiki[github.com] narD's Lab & ItB Tips. - YouTube 如何在into the breach当中无限重置回合 - 奶牛关[cowlevel.net] Steam 社区 :: 指南 :: Developer Console: Hidden Commands

34 Comments

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mihaelsss

May 9 @ 6:09pm

牛逼,我愿称之为本游戏最强攻略。

jasmon

Apr 25 @ 3:55am

太牛逼了

DFYPX

Mar 17 @ 8:36am

这简直是可以加入制作组或者研发出ai算法以实现关卡通解的水准

儒雅之村🐎

Oct 6, 2024 @ 7:38am

赞美之心!太用心了dalao

Loki

Jun 28, 2024 @ 5:24pm

ZHWYGG

May 15, 2024 @ 3:02am

不公难度冰冻队是公认的最弱队

情况制造者

Mar 6, 2024 @ 7:07am

对于行动位置,……如右图中,螃蟹必然会移动到火焰上攻击建筑,因为原位置是战场边缘且在原位置上无法发起有效攻击。……实际上「直接攻击目标」只包括右图中光标所指的红色方格,因此会出现右图中这种坑自己人的攻击情况(酸液必然会打到三只挖地怪身上) 不好意思,这段图片是不是配错了,给的两张图没有挖地怪也没有过火焰啊

Dragean

Aug 1, 2023 @ 2:52am

这游戏还能SL?

Whale

Apr 15, 2023 @ 2:22am

期待答主更新新版本攻略

Chloe

Nov 4, 2022 @ 9:34pm

期待楼主更新~

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